【HS】凍てつく玉座のカード評価 ②
( ◠‿◠ )
新拡張のカードをアリーナ視点で評価していきます。ちなみに僕の今の8月アリーナ平均勝数は4.5です
2か月後くらいにこのブログを見返して楽しみたい。シャマ、ウォリ、ウォロ、中立いくわよ
シャーマン
・雪崩 ☆☆☆
つよい。配置警察の出動が増えそうなカード
・告死隠者スロール ☆☆☆
雄叫びがまず強い。その場ででてきたミニオンでプレイを考えるのは楽しそう。エンジョイストーン
・ドラッカリの守備兵 ☆☆
蘇ったデスロード。だされるとイライラする。デッキの形しだいでは強いカード。進化、退化の当たり
・ヴードゥーの呪術師 ☆☆
一種の横丁の鎧職人。だされるとイライラする。デッキの形しだいでは強いカード。進化、退化ででたら嬉しかったりするかもしれない
・冷凍睡眠 ☆ 2マナ 呪文 対象のミニオンに+3+3と凍結
挑発につけるのは強そう。エピックの選択でこのカードとらんやろ
・豪雪の巨人 ☆ 11マナ 8/8 オバロ分コストが下がる
6マナか7マナでだせるなら強い
■総評
ぱっとしない。強くなるとは思えない
ウォーロック
・冒涜 ☆☆☆☆
つっよ
・屍山血河のグルダン ☆
悪魔3体復活したらカードかもしれない
・卑劣なるドレッドロード ☆☆☆
聖なる盾を無効化できるわけではないが、自軍のミニオンに+1/+0かかってるみたいなもん
・鮮赤の上戸 ☆☆
破壊する先を求められるのがネックになることが多々ありそう。卵と一緒にだして4t目に5/5と3/3が並べば激アツ
・ハウルフィーンド ☆ 3/3/6 ダメージを受ける度1ディスカード
デメリット能力が働かない場面でこいつだしても…
・望まれぬ犠牲 ☆☆ 3マナ 呪文 味方1体をサクってランダムな必殺の一矢
試されるラック
■総評
断末魔とのシナジーがありそうなカードがちらほら。中立のピックに頼る今までのスタイルなのは変わらずといった感じ。ウンゴロより5000倍強い
ウォリアー
・ブラッドレイザー ☆☆☆
序盤からミニオンをだすのが強いウォリで自分のミニオンにも飛び火があるのはちょっと嫌だがそれでも強い。小回りの利く一枚
・破界王ガロッシュ ☆☆
武器が強い。3t連続でフレストもどきはできる。エリーズあたりが選択肢ででたら悩みそう。特殊機関OOZEが忙しくなる頃合い
・魂の鍛冶場 ☆☆
アリーナにおいてウォリは武器を引かないとゲームにならないことが多くそれを改善してくれる一枚。このカードをピックする以上武器も取れているはずなのだが、その武器でこのスペルを唱えた分のテンポを取り返せるのかが問題になってくる。先に武器を引くと涙ちょちょぎれる。装甲2よりは間違いなく強いので☆2
・ヴァルキルソウルクレイマー ☆
2体以上のグールをだせないと性能としてはイマイチ。なのにタフネスが4なので1度グールだして閉店する未来しか見えない。感謝しますで帰ってきたら虫の息。
・ドグサレガオ ☆ 8/4/6 ダメージを受けて死ななければレジェンドを召喚
本体が貧弱で効果も確実性に欠けアシストするカードが必要なのでピックしない
・山火の甲冑 ☆☆ 3/4/3 断末魔 向こうのターンなら装甲6獲得
このカードがレアなのと同じスタッツならウーズの方が強いので控えめな評価
■総評
自傷系のカードが強くないことと特に目立つカードもない。上の人のように中立にデッキパワーを頼るスタイル。伝説の2マナレジェンダリー武器をピックして、どうぞ
ニュートラル
・リッチキング ☆☆☆☆
かっけぇ…
・ダイダラ墓地 ☆☆☆
ローグで無茶苦茶する筆頭。ローグじゃなくても武器を持つヒーローはピックしやすくエレメンタルもGood。これにはウーズ製薬(株)も渋い顔
・毒術師 ☆☆☆
猛毒持ちでこのスタッツ自体は悪くない。ただこのカードをピックしますか?と言われると怪しい。普通に2マナをとったほうがいいのは間違いない。だがこのカードを私は評価するぞ
・穢れし狂信者 ☆
チャリで来た。で検索検索ゥ!
・サロナイト鉱山の奴隷 ☆☆☆
1マナ増えるだけでオバロが無くなる上にハンドバフともシナジーしだした
・ボーン・ドレイク ☆☆☆
可能性の獣。どんなもんか使ってみたい
・死体蘇生者 ☆☆☆
効果はかなり強い。自分で割れる時に使いたいでござる
・ネルビアンの説凶師 ☆☆☆☆
先行が世界壊しに来る
・アーファス ☆☆ 4/2/2 断末魔でデスナイトカードを獲得
レジェンド枠ででてきても取るか悩む。DKカード自体は強いが即効性があるとも限らないので☆2
・ヒルドニル・フロストライダール ☆☆☆ 3/4/4 雄叫びで味方ミニオン1体を凍結
ミニオン全体では無いと思いたい。ミニオン全体が凍結するなら☆2になるかもしれない
・ナイトハウラー ☆ 4/3/4 自身がダメージを受けると+2
4マナ3/4の弱さたるや。ダメージ受けて4/5/3とか涙が出ますよ
・骸骨の魔女 ☆ 4/1/1 雄叫び このターン死亡したミニオン1体につき+1/+1
ヒーローを選ぶ。メイジ、ウォロ、シャマではそこそこ機能するかもしれない。この効果なら4/6/6は欲しい
・ボーンメア ☆☆☆☆ 7/5/5 雄叫びで味方ミニオン1体に+4/+4と挑発の付与
こいつだされて有効な対抗手段が無かったらズルズル負けそう
・コバルト・スケルベイン ☆☆☆ 5/5/5 自身のターン終了時他の味方ミニオン1体に+3/+0修正
雑につよい
・サンボーン・ヴァルキル ☆☆☆☆ 5/5/4 雄叫びで隣接するミニオンに体力+2
上の奴よりやばそう
・マインドブレーカー ☆☆☆ 3/2/5 互いにヒロパ禁止
ケツがでかい
・墓に潜むもの ☆☆ 5/5/3 雄叫びでこのゲームで死亡した断末魔をランダムに手札に加える
個人的に4マナのパワー体力コピーマンや5マナミニオンのコピーマンより使いやすいと思ってる。別にとりたくはない
・ガラガラガイコツ ☆☆☆ 4/2/2 雄叫びで5/5のスケルトンを召喚。断末魔で相手の陣地に5/5のスケルトンを召喚
雄叫びはほぼ機能するので実質4/7/7。断末魔を回避することも可能で、ガイコツをだした返しに破壊されたとしてもこちらの5/5が動けるためモーマンタイ
・壊死のガイスト ☆☆ 6/5/3 このミニオン以外が死ぬ度2/2のグールがでる
2/2のグールって秒で消えるので弱そう。こいつだして相手の盤面壊滅させてグールいっぱい!なら強そう
■総評
タールクリーパーや獰猛なヒナのような実装初日から分かる低マナの壊れはなさそう。中盤から終盤にかけて急に圧力が強くなるカードがそこそこあるので、ちゃんとテンポ大事に動けるようにしたいなって。つまり今までのアリーナと何も変わらんさ。
中立も終わり。終盤にパワーカードが増えたねって印象。タールクリーパーとかいうカードを見る機会が減れば僕は満足です。
そんなこんなでこの記事を見てくれた方に盛大な感謝を。アリーナやったりラダーしたりしてるの配信してるから見にこい。MTG好きな人も来て♥
声はあったりずんだだったりします
( ◠‿◠ ) ノシ
【HS】凍てつく玉座のカード評価 ①
こんにちは
時間も無いのでさくっと本題へ。凍てつく玉座の騎士団がこの記事を書いている次の日には実装されているのでペロっとアリーナ視点でカード評価をしていきます。全てのカードを評価するのは大変なので評価の高いカードをメインにピックアップしたいと思います。暇つぶしにでも見て(はぁと)ここで評価されなかったカードは☆☆以下です。イクゾー
☆☆☆☆ サンベンド
☆☆☆ やりおりはべり
☆☆ ふつう
☆ 炭酸の抜けたコーラ
ドルイド
・究極の侵蝕 ☆☆☆
ラストバイオレンスや残酷な根本原理とはよく言ったものである。弱いことが書いていないので当然強い
・魔蝕の病霜マルフュリオン ☆☆
選択効果がかなりおまけ程度。猛毒を持つ蜘蛛は不屈のカタツムリではないので残念。ヒロパが自分のみ対象の岩穿ちの武器かちょっと強いウォリヒロパ。後者は当然微妙なので毎ターンの岩穿ちをどこまで評価できるか。状況を選ぶとは言え最後の詰めには使える。クラスレジェンドでは最も強い。たった2マナで3点を2回殴ってくるヒーローがいるらしい
・ハドロノックス ☆
芋
・フェイトスピナー ☆☆
全体3点は当然強い。扱いやすさがどの程度なのか想像しにくい。上手い人が使えば強いという印象。エピックの選択肢がしょっぱいことが多いのでピックの優先度は高いカード
・拡がりゆく虫害 ☆ 5マナ 呪文 相手のミニオンの数分1/5挑発をだす
このスペルで時間を稼いでAOEを撃てるのは強い。撃てないのがドルイド
・強殻のクズ拾い ☆☆ 4マナ 2/3 挑発を持つ味方ミニオンに+2/+2
動物園の奇術師のような効果が働くと強い系。タルクリの次これだされたら投了
■総評
緑なすロングネック、トートランの採食師のような使いやすいコモンが新規ででず、スペルも究極の侵蝕以外微妙なものが多く今まで通りのドルーナ
ハンター
・骸後家蜘蛛 ☆☆☆
書いてある数字と文字に弱い点が見当たらない
・サメグマ ☆☆☆
343の有毒下水ウーズ君がピック対象として十分な性能をもっているため良いカード。光の浄化を受けよ!
・死線の追跡者レクサー ☆☆☆☆
2点AOEが強く、ヒロパのバ獣改造も強い。顔面に2点飛ばしていれば勝ってた、なんてことにならないよう注意したい。これが選択肢にでてきてピックしないというイメージができない
・縫い目の追跡者 ☆☆☆
スティッチトラッカー君。効果はかなり強い。サバンナハイメインを発見していけ
・爆裂ブロードバット ☆ 4マナ 2/1 断末魔で相手ミニオンに2点AOE
爆発ヒツジよりも即効性が落ちているなど。感謝します。
・毒牙の罠 ☆☆☆ 2マナ 秘策 味方ミニオンが攻撃された時猛毒の2/3コブラをだす
凍結、爆発、狙撃、蛇、毒牙、猫…ひどい…世も末だ。つきあってらんねぇや
・涜れし弓兵 ☆☆☆ 7マナ 6/7 断末魔 味方の獣をランダムに復活
エピックってのがよい
■総評
素直にパワーカードは増えているので期待できそう
メイジ
・シンドラゴサ ☆☆☆
0/1を割る手間はあるとはいえアリーナでは力のけしんんんんんんh
・凍血の魔王妃ジェイナ ☆☆☆☆
ライフレースという概念が壊れる一枚。アリーナのヒロパでウォタエレがでないわけないので強い
・蒼白の召術師 ☆☆
4/2/6というスタッツは悪くないものの効果が貧弱。あんまりとりたくない
・凍てつく玉座の既視感 ☆☆
効果持ちの低スタッツミニオンならこちらの方が鏡の住人より強い(例:グライムストリートの情報屋、鬼軍曹)。次のアリーナでもとんでもない大発見ができれば強いワ
・コールドレイス ☆☆☆ 3マナ 3/4 雄叫びで凍結している敵がいれば1ドロー
はい
・アイスウォーカー ☆ 1マナ 1/3 ヒロパで対象が凍結
勝てそうをかなり勝てそうにするカード。それ以外は時間稼ぎ。疑似挑発
■総評
スペルがかなり弱い。ウンゴロとクラシックで戦うヒーローその1
パラディン
・断罪のウーサー・エボンブレード ☆☆☆
9マナで20点ゲインができる。そこらへんのレジェよりは強い。ウーズ共同組合が活発になる
・ブラックガード ☆☆☆
無視はしにくいのにスタッツが地味にやらしい。満開の古代樹(6/3/8挑発)がそこそこやるので期待を込めて☆3
・ゴーマン・クルセイダー ☆☆
中の下。グールがでてつっよ!とは別にならない。
・闇の判決 ☆☆☆☆
神のカード。パラディンならマストピックするでしょ(スパムブログ感)
・ボルヴァー・ドラゴンフレイム ☆ 5マナ 1/7 聖なる盾が無くなると+2/+0
レジェ枠でこいつがパァーン!ってでてきてもがっかりする
・有徳の守護者 ☆☆☆ 1マナ 1/1 挑発 聖なる盾
徳は積みどく
■総評
これ以上強くなったらパリーナは崩壊するのでこんなもんでいい。ウンゴロとクラシックで戦うヒーローその2
プリースト
・影刈アンドゥイン ☆☆☆☆
バグその1
・黒曜石の像 ☆☆☆☆
バグその2
・影の超越者 ☆☆☆
放置したらゲームが崩壊する系カード。3tタックリか永遠の命でGG
・永劫の隷属 ☆☆☆
余ったマナでしっかり動けるとつよつよのつよ。ライラがスペルしかださないと思ってたら4マナでミニオンまで出してくるようになったのは強いなって
・闇の抱擁 ☆☆ 6マナ 呪文 時差マイコン
ドラポの方がほしい
・精神暴蝕 ☆☆ 5マナ 呪文 相手のデッキのカード3枚コピー
カバル教団の魔導書より強そう
■総評
使えるカードは多い。8勝以上のプリとはできるだけあたりたくない。
ローグ
・虚ろのヴァリーラ ☆
ヒロパのコピーカードが活きる低マナの強いカード(昏倒、腹裂き)がハンドにあったとしても別にDKになる必要はそんなにないのでは
・シャドウブレード ☆☆☆
つよい。ウーズ派遣会社がアップを始める
・リリアン・ヴォス ☆☆
[+1]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
[-2]:あなたのライブラリーからカードを1枚探し、その後あなたのライブラリーを切り直し、そのカードをその一番上に置く。
[-8]:すべての墓地にあるすべてのクリーチャー・カードを、あなたのコントロール下で戦場に出す。
5
・疫病科学者 ☆☆☆
便利
・ボーン・バロン ☆☆ 5マナ 5/5 断末魔で1/1の骨を2枚追加
とりやすい
・略奪の亡霊 ☆ 6マナ 5/5 コンボで1点か2点を与える
触角が生えてる
■総評
これ以上強くなったらヴァリーナは崩壊するのでこんなもんでいい。年中つよい。
続きは今から書きます
モミールベーシックにおける荒地について
こんにちは。今回はモミールベーシックの荒地について書こうと思います。
生放送などでモミールベーシックをしていると「荒地いれないの?」といったコメントをちらほら見受けたので、色々調べてみました。
まず、荒地を入れるというのは不特定マナや色マナだけでなく無色マナの起動型能力などを必要とする生物に焦点をあてた形となります。無色マナを使う生物が登場したのはゲートウォッチの誓い以降の生物だけなので、実際に荒地を採用している人の中では相対的にそれらの価値が他の基本地形を減らしてでも高いという判断が成されたということです。実際にはどうなのか気になったので「モミールベーシック 荒地」で検索したものの、特にまともな情報も無かったので自分で調べてみました。
「モミールベーシック 荒地」でのポイントは以下の2点です。
① 無色マナを使う生物はどの程度いるのか
② 山、沼などといった起動型能力で頻繁に見られる色マナを削るまでの価値はあるのか
① 無色マナを使う生物について
前述した通り無色マナを使う生物はゲートウォッチの誓い以降に登場したため、その数は決して多くありません。そしてその多くはコンバット時で使うような効果(+2/+1修正や接死付与など)であるためそこまでの恩恵は得られません。そんな中でそれらを差し置き荒地を入れたくなるような働きをするのが私の見た限りでは以下の3枚です。
《変位エルドラージ》
3揉みででてくる化け物。モミールにおいて毎ターン生物除去が出来るのは9割勝ちといっていい。荒地を入れる最大の理由。
《終末を招くもの》
小回りの利く一枚。無色マナが無くともティム能力を撃つことができる。無色1マナで戦闘を優位にすすめることができるが、無色2マナのドローはおまけ程度。もちろんドローできれば強い。お値段6揉み。
《重力に逆らうもの》
こちらは攻撃時の誘発に無色1マナで味方一体に飛行を付与する能力。モミールベーシックでも飛行はかなり強力。飛行一枚が止まらず押し切られる、なんてこともある。
これら3枚がモミールでは強力なカードとなるが…3枚…うーん少ない。少ないが効果は強力なので各マナ帯でのモミールで特定の1枚がどの程度ででくるかとりあえず調べてみることに。その結果が以下。
3マナ 変位エルドラージ 1/2050枚 0.0005%以下
4マナ 重力に逆らうもの 1/1900枚 0.0005%以上
6マナ 終末を招くもの 1/730枚 0.0013%
(※個人で調べた結果なので参考程度でお願いします。また数字も細かい端数は省略しました。)
変位エルドラージの場合は0.0005%、1マッチ3ゲームなので3回各マナ帯で1回モミールすることができるとしてそれを330マッチ、つまり約1000回3ターン目のモミールをすることによって約5割ででてくる程度の確率です。でないわ。えぇ、これは駄目ね。
② 基本土地の価値
さて既に①で雲行きが怪しくなっていますが次は基本土地について。他のモミールベーシックの記事では基本的に「山は最も起動型能力で使うため最も多くいれる」、「時点で沼」なんて良く書かれています。森、平地、島の3種は数こそ少ないもの一定数いれる必要があるため荒地を入れるとしたら山か沼を減らすことになります。①でのデータが示すようにわざわざほぼでないカードのためにそれらを削るか?という事ですが…。私自身この理由で色々調べる前は荒地なんかいらんやろ!というスタンスでした。そもそも持ってなかったしね荒地。しかしこういう事を言う輩がいます。
謎の勢力「どうせ山・沼なんてたいして使わんし入れとけよ荒地(鼻ホジー)」
そうだよ(便乗)。実際モミールをやってると有色マナ起動型能力なんてそんなに使わない。そもそもこのゲームは最大限マナ使ってモミールした方が100倍強いのにマナ払って+1/+0修正( ゚∀。)!なんてやってる状況はほぼ勝ってるか、勝ち筋がソレという状況。そしてそんな状況なんてそんなに多くはない。つまり山、沼なんてそこまで重要じゃないし荒地は入れ得。減らしても各2枚程度でしかなく、それでも十分3枚以上山沼なんてセットできるんですわ。そんなわけで基本土地の価値はそこまで高くないという結論です。
なんやかんや言いましたが最終的に荒地を4枚入れことにしました。先手4tまでに荒地を1枚でも引く確率が5割とでたので4枚。5割引けずに0.0005%なんて引けるか!変位でたけど荒地引けない人は己の弱さを悔い改めて。あと地味に荒地って置きやすいんですよね。荒地渡りがいないので。
モミールベーシックは9.5割運ゲーなのでこんなに調べる必要なんてないし、雑に5枚荒地入れとこ!で何のストレスもなく遊べるのですが暇つぶしで見てくれた方や今後モミールやろうかなという人や荒地どうすっぺ、なんて方へのきっかけにでもなれば幸いです。
最後に最近のモミールの一幕を…
みんなも揉み~る、しよう。
6月の揉み~る
お久しぶりです。最近モミールベーシックというmtgの遊び方にハマっているのでそれについて書こうと思います。
モミールベーシックとは何ぞや?という人たちには申し訳ないですが他のサイトで十分すぎるくらいに丁寧な解説があるのでそちらを参照してもらって、ここでは省きたいと思います。実際はめんどくさいだけです。
ここでは自分がプレイしたカードの中で気になったものをちらほら挙げたいな~と思います。ではちゃちゃっといきましょう。
列聖の武将 関羽
馬術を持つポータル三国志のレア。6月のモミールベーシックで馬術を持つカードが出てきたのはこの一枚のみでした。ちなみにそこそこのお値段がする模様。モミールベーシックで三国志のキャラクターがでてくるとちょっとテンションあがりますね…あがらない?
ゴブリンの名手
生物が死ぬとアンタップするティム能力を備えたゴブリン。こちらのカードが全てタフネス1なので次の返しで全て塵となって消えました。タフネス1を除去するだけでなく、コンバットを絡ませるとチャンプブロックにも価値がでてくるため非常に強力な一枚。お値段3揉み。
ザスリッドのゴルゴン
ゴルゴンという生き物の能力を表した一枚。黒含む3マナで生物が石化し、それは攻撃と軌道型能力を封じられる。ブロック自体はできるものの攻撃ができないため、相手は9枚以上の土地を伸ばすプレイができる一方、だされた側はこのカードに対する回答を用意する必要があり苦しい立ち回りを強いられます。こちらお値段6揉みとなっております。
(絶望)
魔法使いの弟子
自分の呪文のコストが1減る…ではなく、mtgでは珍しい青のマナ加速。青の3マナ以下の生物でモミールにおいて有効なマナ加速ができるのは《 空中生成エルドラージ 》、《 錯乱した助手 》、《 海の占術師 》、《 魔法使いの弟子 》の4枚(当社調べ)。その中でも2マナ伸ばせるのは魔法使いの弟子のみという稀有な生物。起動に青マナを必要とするものの次から6揉みできるのは強い(確信)。魔法使いの弟子、という映画がありウィザーズ社も協賛したとか
鱗のヒヴィス
おそらくモミールベーシックで出会わなければ存在すら知らなかったであろうカード。この記事を見ている方で鱗のヒヴィス知ってるが?という方はブログ下部のツイートという項目を押して教えてください。鱗のヒヴィスの能力は簡単に言うとタップでドラゴン一つを対象としそのコントロールを得る、というもの。デメリットも効果と比べればほぼ無いと言っていい。モミールベーシックでドラゴンがでてくる可能性は高く、そのコントロールを奪えるというのは非常に強力。こういった普段の構築やリミテッドで見受けられないであろうカードと巡り合えるのもモミールの魅力の一つだなと実感した一枚。
感謝します。
濠の大魔術師
世界に平和を齎したハリウッドスターな王様ニートで今は内閣官房副長官(元プロ野球選手)である切札勝舞君がかつて使っていたカードである《 Moat 》を内蔵した生物。地上生物に人権は無くなり、空を飛べることが求められる舞台へとステージは移り替わる。ここで相手よりも早く飛行生物ださなきゃ!と思った君は完全に過去の僕であり、それは敗北を意味する。正しいプレイは7,8マナ以降の重量級のモミールを意識し5,6ターンのモミールをパスすること。学んでいけ。
そんなこんなで今回の記事はここまで。モミールベーシックは毎回楽しいことだらけで是非みんなにもやってもらいたい。3日に1回ぐらいはモミールベーシックの配信もしているので見てくれてもええんやで
ではでは
S36 レジェ到達アグロシャーマン&環境について
というわけでね
先月はランク5で終わってしまったので今月はちゃんとやりました。なんもかんも学部が悪い
使用デッキはアグシャーです。ナーフが入って全体の数はかなり減少したと思います。ラダー中にアグシャーと当たったのはおそらく5回程度なのでまさに盛者必衰といったところでしょうか
自分の使用したデッキについて語るのもいいんですがウンk、ウンゴロの発売も近くスタン落ちなどで環境は大きく変わってしまうためあまり意味はないんですよね。なので使用デッキについては後半で取り上げ、前半はナーフ後の環境についてちょろっと語りたいと思います
〇 3月の環境
さて3月のラダーですがランク5までは海賊ウォリを使用しました。なぜなら早くて強いから。質よりも数、15分かかって勝つレノより5分で5割勝つ海賊、安い早い強い。使わない理由は無い
この表をみてみましょー
Data Reaper LIVE (Beta) | Vicious Syndicate (vS) (こちらより引用)
色々とこの表をみていると思うところもあると思います。その内いくつかについて触れてみましょう
◆海賊の勝率
海賊ウォリ、何が強いって基本的に全てのデッキに勝率が5割ある点。この5割という数字、他のデッキは海賊を意識しているのにも関わらず半分負けるということです。海賊に効果的なカードをプレイしても5割負ける。プレイできなければ7割負ける。環境に存在するほとんどのデッキと戦え勝てないデッキはない。デッキの速さに強さも十分ならそら使うよ。THE・tier1
勝率の低い不利マッチについて、海賊に有利なのに何で使わないのなんでなんでなんでなんで→海賊以外とのマッチアップ
ちんけなバッカニーアが環境から退場したのは翡翠ドルイドにとって大きな収穫でした。全体除去やバーストダメージの少ない中速以降のデッキには明確な有利がとれます。カード1枚にここまで押し込められていたデッキというのも中々珍しい
◆レノプリ最強では?
表めっちゃ有利とれてますやん!やっぱ安藤君の…ドラシナで…ヒールできて…最強やな!^^
なんでこんな数字なってるんすかね?教えてえらいひと
対レノプリの一幕
〇 レジェ到達あぐしゃ
話は変わりアグシャについて
アグロシャーマンはナーフの影響を受けてから大きく数を減らしました。相手の体力30を削りきるスピードが海賊よりも遅くなってしまったことと精霊の爪が使い物にならなくなったのは余りにも大きな痛手です
しかし今月もあと1/3といったところでアグシャーがレジェ一位に到達したというニュースがありました
S36 レジェンド1位 Fenomeno アグロシャーマン - ハースストーンデッキ検索|HearthGamers (ハースゲーマーズより引用)
新しく黄昏の槌を採用した形ですね。この記事を書いてる最中に行われている冬季選手権でも2名が採用しています
ランク5で海賊ウォリ面白くないしなぁとか考えながら鯛と遊んでいたらこのレジェ1位到達を聞きアグシャーで頑張るかと思い立ちました
レシピを参考にしながら組んだのがこちら
①
黄昏の槌は持っていなかったのでこんなまずはこんな感じに
このデッキでも十分強くランク5から2まで星を伸ばしていきました。しかしこのデッキを回しているときに感じたことが2つ、南海の甲板員の2枚目、サーフィンレーマルグルトンが弱い,海賊ウォリなどのアグロが極端に多いということです
これらを受けデッキを弄ります。そもそも武器が翡翠の爪しかないのに甲板員採用とかよぐわがんないねこれ
そして完成したのがこちら
②
■マルグルトンの不採用
アグロシャーマンというデッキのマスターピースでは無くなりました。ナーフ前の環境ではこちらが攻める側に回ることが多く強かったのですが今は挑発トーテムの価値が非常に大きく、またこのリストには地底よりのものが採用されているため不採用となっています。地底よりのものを採用しない形だとしてもマルグルトンは採用はしない方が強いと個人的に思います
■甲板員2→甲板員1
小回りの利くミニオンであるのは間違いないため1枚は必須です。2枚はパワーとして低いため1枚減らしました。代わりに採用しているブラッドセイルの海賊はFeonomenoのレシピやにんさん(アジア最速レジェ)から得た最大の情報です。対海賊に対しこのカードは想像以上に働いてくれました。タフネス2がえろい
■ライトニングストーム
海賊大杉。あとはZooロックが一定数いたため採用しました。海賊ウォリに対し個々の除去では間に合わないことがあり、武器に頼った処理はヘルスの減少を招くことやタフ3、4を処理できるのがかなり強かったです。メイルシュトロームのポータルだけでは何かと足りないと感じた事も多々あったのと、翡翠をミニオンを使わずに処理できるのは大きいです
■呪術 ■地底よりのもの
テンペストさんの記事を参考にしました。ここに書かれている通りです。呪術は強い。
■アース・エレメンタル
僕のチューンでひと際輝くこのミニオン。5マナ7/8挑発。
強いんだなぁこれが…本当に強い。このカードを海賊ウォリに対してそっと置いておくと次かその次のターンくらいには相手が爆発します。これをだした返しにハゲが顔真っ赤にしながら顔面でぶつかって海賊と共に散っていくのは痛快爽快ハースストーン。
対海賊ウォリにおいてこのカードは全てを終わらせることできます。それくらい強い。真面目に説明をすると野獣の精霊だけでは挑発が足りない場面があったりします。アスエレを処理する時は基本顔+ミニオンか顔+ヒロイックストライクです。この時相手の体力を7削れるのが非常に大きく、こちらから30点削るプランが見え相手側の打点を減らすことができます。単体でだしても十分強いのですが隣にミニオンがいるとより強くなります。こちらのミニオンを相手の武器から守りつつ7点入る。想像以上に強いです。
翡翠ドルに対しては3枚目の477と翡翠ゴーレムを受けきる役割があり、対レノは解答を要求することのできるカードです。AOEで倒れず確定除去以外なら7点の火力として動くことができるため不採用にする理由が薄いです
ver2,2より以前が①でそれ以降が②です
②でアグロにかなり強く寄せた結果がでていて嬉C
この約70ゲームはランク5以下のも含まれているため参考程度ですが本来不利とされている翡翠ドルイドに呪術の採用が非常に効いているのが分かると思います。また海賊に対しても有利がついています。アグシャー勝率68%といったところです。
レノの減少がアグシャーにとって非常に追い風となっています。アグロに強く寄せれば今の環境、そして残り数日間戦えると思っています。みんなアスエレ使うんやで滅茶苦茶強いからmjd
(^^)/
【デッキ紹介】ターボフォグ
やっほ~^^
最近PCを新しく購入したためテンションが高いです。
記事が挨拶だけってのも味気ないのでさっそくスタンのデッキ紹介したいと思います。
まず、「ターボ安らぎ」というネーミングセンス300点のデッキをご存知でしょうか?安らぎ+ギラプールの宇宙儀+霊気貯蔵地で宇宙という何とも無茶苦茶なデッキ、、、
こういう変なデッキが凄い好きなので気にはなっていたのですが、如何せん弱い。メイン安らぎが弱くて宇宙儀も弱い。霊気貯蔵地も使うなら青白逆説的な結果でええやんという状態。青白もかなりエンジョイデッキの枠だと思っているんですが、そこそこ知れ渡っているため使わず…
そんなこんなで気づいたら霊気紛争のゲームデーなんかが開催され、Twitterを見ていると色々デッキを見かけました。変なのでいったらサヒーリレス4cサヒーリフェリダーや理想ムーブ最強のゴンティハートコロッサスなど
そんな中で目にとまったのが今日紹介するこちら
ターボフォグみたいな何か
霊気紛争のゲームデーで優勝していたものを少し弄ったものです。ターボ安らぎに似た匂いがするというか、システム自体搭載されてる。
土地はMOに資産がないためタップインランドで代用しています。青緑ファスト、青緑ミシュラ、大草原の川、梢の眺望などで補完しておいてください。
サイドは適当。否認4 霊気貯蔵地1 安らぎ1 終止符のスフィンクス1 ギデオン4 5マナニッサ1 払拭2 燻蒸1 あたりが丸いと思います。
FNMに持ち込んだデッキはサイドにタミヨウ、ドビンを持っていきました。理由はギデオンがないから。誰かくれよ。
このデッキを見つけた時におもしろそう!と思い少し改良(ギデがないためほぼ改悪)し使ってみたのですが感想を端的に言うと
ダメ!です
一体何がダメなのか、実際にFNMにこのデッキを持ち込んだのでその振り返りをして確認しましょう。
1ゲーム目 vs緑黒エネルギー 〇×ー エクストラターン5tで投了(最後負けはしなかったが、初戦から引き分けってのもなぁと思い投了)
2ゲーム目 vs青白スピリット 〇〇 残り時間5分ほどで勝ち(全卓で最も遅い)
3ゲーム目 vsスルゥタイ霊気池 〇×ー エクストラターンで引き分け
…わかったでしょ?
このデッキ、大きな特徴としてかなり負けにくいです。しかし勝つまでの時間が非常に長いです。
◆デッキ解説
こちらの勝ち筋としては、①プレインズウォーカーが生き残ることによる勝利 ②電招の塔による勝利 ③相手の投了 の3点が主な勝ち方です。
①はPWの数が少ないためテンポよくだすこと自体が難しく、序盤は基本的に受ける側なので永遠にフォグを構えつつドローしなければならないためPWをだすタイミングはかなり遅くなります。大半は壁役として出すことの方が多いです。
②が最も明確に勝つことのできるプランです。3tに塔を置くことができればかなり楽になりますが、相手の顔面に火力をぶつける暇はありません。最初は生物への除去や相手のPW除去として動くためエネルギーが相手のライフに放たれるのは、こちらがフォグや全体除去などを構えられている時のみです。「相手の攻撃は全部フォグで受けるしええやん!」なんて考えもありますが、そもそも3tに設置できるというのがかなり上ブレであること。そして電招の塔1枚だけで相手を焼き切るというのは7tもかかる遠い遠い勝ち筋であるため、まずは自分の体勢を整えることが優先されるという現状があります。
③相手が勝ちを見いだせず投了してくれるのが簡単で早い。でもこちらが勝ちに動かないため相手は「負けたかな?」という意識が生まれにくいため中々投了しない。特にサイド後。
これらの理由によりとにかく時間がかかりすぎる。相手のターンはフォグで一瞬で終わるのに、こちらのターンは色々考えてドローして、ドローして、除去して、、、何ともつまらないまじっくざぎゃざりんぐ。つまらない挙句長い、そして相手は勝てないしこっちも勝てない。少なくとも自分がこのデッキの相手ならあまりおもしろいとは思わないなぁ…FNMで使うには良くないデッキでした。
ただ悪いことばかりだけでもないです
対ビートダウンに対してはほぼ負けることのないのは間違いないです。緑黒ビートダウン、マルドゥ機体に対してはメイン抜群の相性差があります。問題があるとすればメインに数枚積んであるPWへの対処でしょうが、チャンドラなら3t、リリーなら4t…まぁキツイか…(^^)
全力で電招の塔を探てくれとしか言いようがない。これらのカラーならメインのファクト除去なんて都合よくあるとは思えないので何とかなるさ。リリーに関しては緑黒ミッドレンジ寄りなデッキになるため、絶対数は多くないと思うので大丈夫じゃないでしょうか?
対サヒーリ、これについては対戦したことがないのでフワフワした解説になりますが相手の勝ち筋の一つであるコピーキャットパンチに対してフォグ自体は効果的です。しかし後続が永遠に続くことやサヒーリへの解答がメインに塔以外ないことなど不安な要素はあります。そしてこれらのデッキはナヒリ、チャンドラ、サヒーリといったPWが多数あるためそれらすべてを撒くのはキツそう…というかおそらく無理です。
そして霊気池型のウラモグなどデッキを吹き飛ばしてくるのも流石に勝てないです。FNMで対戦したスルゥタイ霊気池はウラモグをタミヨウで縛り付けて耐えてました。
最後にデッキの基本的なガイドを載せておきます。
フォグで耐え、全除去で耐えた先に何があるのか、それはこのカードがポイントです
過ぎ去った季節
かつてJon Finkelがプロツアーで使用しFinkel以外の使用者は目立った結果を残せなかったのが大舞台で活躍した最後の姿でしょうか。
これでカードを回収することで無限にフォグを構え続け永遠に全除去を唱えられます。
ドロースペルであるパズルの欠片は墓地を肥やしつつスペルを加える過程で電招の塔やPWなどを墓地に送ってしまいます。それらをゲーム終盤で回収することで最後の詰めとなります。
1マナ 霊気との調和
2マナ フォグor予期
3マナ フォグor電招の塔
4マナ 天才の片鱗(いらない)
5マナ PWor燻蒸
6マナ 罪人への急襲
7マナ 神の導き(いらない)
などを回収するのですが大体手札が溢れるため1,2,3,5マナ以外はとらないことが多いです。この溢れる手札を活用するのがサイドに仕込んである安らぎ+霊気貯蔵地ですがそこまで決まるものでもないです。ただ安らぎを設置すると対戦相手が9割「??!!?!!」となるのが気持ちいいだけです。
過ぎ去った季節を唱えた後回収した霊気との調和でデッキをシャッフルできるためボトムにいった後の季節を見つけやすくすることができます。
季節を唱えることでフォグがずっと撃てると分かった時点で相手は投了してくれるはずなので、7マナまで耐えることが大事です。ドロースペルを唱えているとハンドが溢れることもよくあるので後々回収することを考えてどんどんディスカードしましょう。逆に季節が2枚とも墓地に落ちた場合、落ちたことはないのですがおそらく負けるでしょう。
1枚だけ積んである神の導きですが全体除去を唱えた次のターンにこれを唱えるとかなりあったまります。ただ唱えることのできるタイミングが限られているためディスカード要因でもありますが、26までの回復はmtgで想像以上に強いです。使えば分かる系。
サイドにギデオンが無いものを使っていたためその場合どうなるかが気になります。おそらくもっと楽に勝て、ゲーム時間も短縮できると思います。何よりそっちの方が強い。
今回はこのあたりで終わろうと思います。このデッキを持ちこんだFNMの対戦相手の方々はみなさん優しかったため最後まで付き合ってくれました。2ゲーム目の対戦相手の方からは「とてもおもしろいデッキだったから楽しかったよ!」と言ってくださいました。優しい方ばかりで良かったです。前述した通り個人的にこのデッキはカジュアルで他人と遊ぶにはちょっと向いていないかなぁ~と思っています。使用者がそうしたようにゲームデーに持ち込むぐらいがちょうど良いと思います。
初めての記事なので何か改良点や間違いなどがあればツイッターやコメントなどで教えていただけると幸いです。たまにはこういった一風変わったデッキもおもしろいので使ってみてください。
ではでは
挨拶
茶人です。紅茶が好きなのでこんな名前です
あまりにも暇なことが多いため始めることにしました。ハースストーンのモチベーションにもなるかなぁと思っています。
自己紹介
高校生の時に友人から遊戯王に誘われ小学生以来にやってみたらハマってしまった男。その後同じ友人からMTGを教えてもらい今に至ります
青鳥 @Tya_jin
MO sg7
HS 茶人#1946
友人に勧められてタルキールのエントリーセットをカラオケで始めたのが最初
懐かしい
その時は遊戯王にお熱だったためMTGはあまりやっていなかったけど遊戯王がインフレに次ぐインフレを繰り返し(ネクロスが流行ってた頃)自然にMTGに傾き、マジックオリジンで初めて箱買いしたあたりから完全に興味はMTGへ
GP東京 4-4-1 初日敗退 使用デッキはマルドゥコントロール
GP千葉 4-5 初日敗退 使用デッキはエルドラージ
GP静岡 (^q^) 予約取消 使用デッキは金欠コントロール
Hearthstone
新しいスマホを手に入れた僕はウキウキで気になっていたハースストーンをダウンロード。記憶が正しければ2015年の秋の時にはやっていたけど課金要素が強かったためそこまではやっていなかった。2016年の12月に仁義なきガジェッツァンが実装された後ちゃんとハースやるかーとふと思い立ち仁義なきアグロシャーマンで初レジェ達成
長くなったのでこのへんで…ここではmtgのおもしろいデッキなどの紹介やハースストーンについて色々とやっていきたいと思います
それでは