ワイルド雑感 11月の話
僕です。今月はワイルドでレジェンドヒットしました。
これで最高レジェ2桁です!!!!!!!!!!!!ってドヤることができます。初めてワイルドでレジェンドになったので嬉しい…嬉しい…
今月レジェンドに至るまでの雑話と使用デッキ、ラダー中の雑話についてべらべらと。
使用デッキに関しての部分が一番情報として使えると思います。雑話は暇なときにでも見て♡
① レジェまでのワイルドラダーの雑話
僕です。繰り返しになりますが先月はワイルドでランク5を目標に遊びました。その中でレノプリ(ハイランダー型のプリーストデッキ)が頭一つ抜けて強力で、大きく崩れるような事が無く安定した戦績を残せたため今月も同じデッキで簡単にいけるんじゃないか?と思いました。実際に今月もレノプリを携え何度も光に裏切られながらサクサク勝ち進んだのでやはりレノプリisてぃあわん
感謝のワイルド、感謝のOTK、感謝のレノ
しかし徐々にランク5へ近づくほど対戦相手もレノプリを意識しているカードチョイスや有利構成のデッキを使ってきたりしました…そうした中でも勝つことはできるデッキパワーがレノプリにはあるため、使用していたデッキリスト(②‐❶)の弱点を感じつつもこのままイケるやろ!と構成を弄ることなくラダーを走り回っていました。
………?
(まぐれでは)ないです
明らかに対戦相手のレノプリのリストが大きく変わっていました。
この後も2勝1敗、1勝1敗を繰り返すような形が続き先月までの構成に限界を感じました。他にもランク5以降では
▪『レノプリに強いレノプリ』
▪『帰ってきたレノメイジ』
▪『強いぞマルちゃん!デーモンZoo』
▪『インチキその1:ナーガ巨人ハンター』
▪『インチキその2:BIGぷり』
◌『アグロの激減』『中長期デッキだらけ』
など様々な障害が目立つようになってきました
今のワイルドラダーではシャドースポーン君一人の能力で勝ち切れる環境では無くなっていた…
「すすんでひかりをけしましょう~」
勝ち筋をたった1枚に依存するようでは中々厳しい環境でした。それでも間違いなく勝つことはできるでしょうが、時間をかけすぎてもだれるだけなので新しくレノプリの構成を変えることにしました。特定1枚やキーパーツが多々あるデッキは厳しそうだなって。そう考えると翡翠ドルイドって丸さの化身なんだなぁと思いました、まる
② つかったデッキ
◆ ハイランダープリースト 2種
◆ ナーガハンター
◆ アグロシャーマン、マリゴスシャーマン
❶ レノプリ ランク18‐4 53勝30敗 勝率64%
こーど
AAEBAa0GHooB+wGXApwCtALlBO0FuQb2B6UJ0wrXCvIM+wySD/cTwxa3F6GsApK0AoO7ArW7Ati7Aui/Auq/AtHBAtLBAt/EAvDPApDTAgAA
先月のリストから
OUT 《オウケナイのソウルプリースト》、《回復の輪》、《瞬間回復》、《光熱のエレメンタル》、《太陽の破片、ライラ》、《ソーリサン皇帝》
IN 《縮小ポーション》、《密言・恐》、《ドブネズミ》、《ノームの発明家》、《ドラゴンファイア・ポーション》、《宴のプリースト》
新兵パラにある程度の耐性をつけボードコントロールを強くした形。ソーリサン皇帝がオーバーキルになる(シャドースポーンとラザDKが揃えばマナコストを下げずとも十分勝てる)ためソーリサンを抜き、ドローを一枚追加している。ドブネズミが上手く刺さればハイランダー系のデッキや特定のカードへ依存するデッキ(アントニダス無限ファイボ系)への対抗手段となる
まぁ強い。アグロがまだ多かったランク8あたりまでは鬼のように強かったけれども上に行けば行くほど辛くなっていった。勝ち筋を《シャドースポーン》に依存しているため、当然引くことが出来なければ勝つことができず、ロングゲームになった時にサイクルとボードコントロールに寄せたためデッキのバリューで負けてしまうことがあった。また、対戦したレノプリが挙って《予言者ヴェレン》、《思念撃破》を採用しており、こちらの準備が整う前に倒されるなんてことが続き、ここらへんでデッキに不安を抱き始めた。(上の画像の2勝8敗のとこでプリに5連敗したとき)
レノメイジに対してもシャドースポーンにだけ勝ち筋を依存するためアイスブロックがひたすらにキツく、ブロックを剥がそうとするとこちらのヘルスが削れてしまいどうあがいても勝てない~なんてことがあった。
❷ レノプリ ランク4-1 29勝16敗 勝率64%
こーど
AAEBAa0GHgmKAe0B+wGXApwCoQTlBO0FuQalCdIK0wrXCvIM+wySD9YR9xPDFrcXkrQCg7sCtbsC2LsC6r8C0cEC0sEC8M8CkNMCAAA=
レノプリ1から
OUT 《密言・恐》、《縮小ポーション》、《ドブネズミ》、《ノームの発明家》、《熱狂する火霊術師》
IN 《回復の輪》、《オウケナイのソウルプリースト》、《思念撃破》、《予言者ヴェレン》、《ソーリサン皇帝》
《予言者ヴェレン》、《思念撃破》の採用により《シャドースポーン》以外の勝ち筋を作ることに…実際《シャドースポーン》を《ドブネズミ》により落とされてしまった時もゲームは全然続けることができ、対レノメに対してもこちらのライフを気にすることなく向こうの《アイスブロック》を割りにいくことができるようになった。《ソーリサン皇帝》に関しては「ヴェレン撃破セットも入れるなら皇帝欲しいよなぁ」という理由で採用したのだが、マナコストを下げる効果よりもあまり何も考えず出せるマストキルな5/5がとても強かった。《アジュア・ドレイク》がそうであるように、ゲーム中盤にパッとだしやすいカードは対レノプリなどの中長期型のデッキにはとても大切だった。レノプリ①にはそういったカードが少なく、中盤で何もせずエンドという動きがよくありこれが非常に弱かった。《思念撃破》も《シャドースポーン》と相性がかなり良く前の型よりも早くリーサルに届くことがあった。
ランク5以下と以上での環境が数字にしっかりでていたのが上の画像。ウォリ、ローグ、シャーマン、パラの減少、プリ、メイジ、ハンター、ドルイドの増加。やっぱ目に見える数字って大事なんすねぇ
各マッチアップの解説はワイルド雑感 10月 - 紅茶好きの落書きで書いたのでそちらをどうぞ。リストが若干変わっているので完璧に当てはあるわけでは無いですが…
前回の記事ではナーガ巨人ハンターとのマッチでかなり強気な事言ってましたね。絶対嘘です。確かに《光爆弾》を引ければ強いんですが、引けない場合は4tに《シャドースポーン》をだしましょう。ナーガ処理用の5/5はだしといたほうがいいです
❸ ナーガハンター ランク5-3 21勝14敗 勝率60%
《ペット呼び寄せ》を《輝く瞳の斥候》に変えたものを使用。こちらのデッキもランク5以上で使うと強いですな。アグロアグロな下で使う必要もないかと
❹ マリゴスシャーマン ランク5‐4,ランク1‐ 18勝15敗 勝率54%
アグロシャーマン ランク5‐4 7勝3敗 勝率70%
ランク5でレノプリ迷走中に他のデッキは何かないかと探している時にTwitterで見たリストをまんま拝借したマリゴスシャーマン。プリーストにかなり強く、ランク1からはプリースト(BIG)が増えたため《呪術》を2枚に、《ガジェッツァンの競売人》を抜いたデッキで最後は4-0でレジェヒット。ワイルドの短期決戦用のデッキとしてはかなり優秀。
アグロシャーマンといえば《トンネルトログ》だがそれを不採用にしたエレメンタル寄せのアグロ(テンポ?)シャーマン。《ブレイズコーラー》というカードかなりお強い。もう少し改善できそうなデッキ。バイト中に考えてた
そんなこんなで今回の記事も長くなったので終わりです。ハースストーンではbotがついにいなくなるそうで…ワイルドはbotの温床ですからね。何戦も連続であたるので星は手に入りやすいためこちらとしては楽なんですがね。15日間でランク18‐5の中で同じ人(bot)と最大9回対戦していました。
レジェを懸けたゲーム、連戦で相手が用意してきたのは複数枚のアイスブロックにレノを入れた闇のデッキ。そんなゲームの結末をどうぞ
ついったー
生放送なんかもしてます。是非
ワイルド雑感 2
僕です。前回の続きで10月のワイルドについてちょっとだけ。アグロドルイドとナーガ巨人(ハンター)ですね
■アグロドルイド 16勝7敗 勝率70%
こーど
AAEBAZICBKEGhBeRvALrwgIN9wPmBeUHjhDeFegVwasCtrMCzbsChsECn8ICm80CkdACAA==
各ヒーローとの対戦成績載せようとしたらデッキトラッカー君がリセットされてて涙
ゲーム数が少ないですね…
ワイルドのアグロドルイドは2つのタイプがいますね
・卵型(ネルビアンの卵、ドラゴンの卵、呪われた蜘蛛を採用している。騎士団前のアグロドルイドといえばこんな形だった)
・卵不採用型(私が今回使用したデッキの形。卵が無い。蜘蛛はよくいる)
これらの中でも使用者によって細部が異なることが多いです。ホブゴブリンや反響ウーズを採用していたり…はたまた森の魂など。最近は卵型が少なめなイメージですね。凍てつく玉座の騎士団で追加されたカードがそれだけ優秀だった証拠です
ホブゴブリンは他のカードをだせることを前提にあるカードです。除去が飛んでこなければ強いというやつです。なので私は単体で機能するヒナを使います。ホブゴブと同時にATK1をだすんだよ!なるほど強い。ペンギンとか海賊が一緒にでてくると流石に強そう
反響ウーズは+2/+2バフできると強そう
アグロドルイドというデッキは地力が高いので細部が多少変わっていても誤差の範囲だと思います。断末魔型と卵不採用型どちらがいいんでしょうかね?11月は卵型でも使ってみて差別化できるといいなと思います。レノプリ使っている時はネルビアンの卵がいやらしかったなぁという記憶があります
vs ドルイド
まさかの0ゲーム。20数戦やって当たらないのはなかなか珍しい…
雰囲気で話すしか無いのですが翡翠に対しては少なくとも有利側でしょう。動き回るマナはとても強いカードですが、次のターンにできるアクションが限られるので丁寧丁寧丁寧に考えてつかっていきましょ。アグロミラーなら先に盤面を取れば勝つんじゃないですかね?(適当)クリプトロード君のATKを2にできると攻守の面で有効的な働きをしてくれるでしょう
vs ハンター
こちらも0ゲーム。環境に多いのはナーガ巨人なのですがゲームにはなると思います。秘策のケアなど最善手をしっかり選びましょう。全体+1/+1バフを2回付与できれば勝ちます。向こうの2/3/2象君や3/2/2追跡者君とのトレードは必要な時にだけするべきです。基本的に顔面を見ていきます。溶岩の巨人には気を付けて♡
vs メイジ
・テンポメイジ
3勝の内、2勝は対テンポメイジ。フレイムウェイカーによる盤面制圧が始まる前に盤面を構築することのできる速度がアグロドルイドにはあります。そしてクリプトロードやバフの付いた蟲のドルイドはメイジ側に大きな負担をかけることができます。このマッチアップでは一枚は持っておきたい蓮華紋
・OTK系
残りの1勝。ちなみにクエストでした。まぁ勝つ。終末預言者だけは来ないでくれ。ハイランダーも似たようなもん。火山ポ?レノ?対戦ありがとうございました。ここらへんに強くでれるのは断末魔蜘蛛なんかがいるといいんでしょうな
vs パラディン
・ミッドレンジ系
ぱらでぃーんはだいたいミッドレンジなので先に対処不可能な盤面を押し付けることができるので有利。低コスト高ヘルス挑発ミニオンが真価を発揮できる。鯛罪は一度盤面は返される前提でゲームをする必要がある。基本的にヒールをする時は強くない動きになるのでそこをどつくイメージ。通夜×2でもなければ基本勝てる
vs プリースト
まず注目するべきは相手がラザをだしてくるかどうか、こいつをだされるとかなりキツイ。ラザをだしても耐えうるとの判断が対戦相手になされたということの意味をしっかり考えること。もしくはアグロドルイド側の攻めが微妙か。掘り出されし邪悪が序盤での大きな脅威となるので+1/+1バフで回避できるなら是非したい。獰猛な咆哮とジーヴスがキーカードとなる。かといってキープはしない。ダーナサスの志願兵によるマナ加速があると強い動きをしやすい
・復活、OTK系
力暴れis板
vs ローグ
・ミラクル、テンポ
ミルはスポンジケーキなので割愛、段取り退散?Bad Game!。アジュアドレイクだけは気をつけて…。Si:7やスタブなど序盤のテンポをとるのに長けているのは間違いなく、展開力で相手の除去を上回る形になりそう。ゲーム数が少なくてあんまりここがポイントなんだよ!っていうのが見通せない。顔に行くか、トレードするか、しっかり見極めて、どうぞ
vs シャーマン
・アグロシャーマン
クリプトロードが突破できない。トントロトテゴセットがでてくると辛い。一度盤面をとることに成功するととても楽。動き回るマナを使わないとおそらく詰め切れないんじゃないかなという印象
vs ウォーロック
典型的なレノありますか?マッチ。4体のミニオンで獰猛な咆哮が通るならすぐにやるべきかもしれない。タイミングを逃すとなかなか撃てない。アグロドルイドの壊れムーブに着いてこれる方が基本的におかしく、だからこそプリーストがおかしい。普通は対処できない。そしてウォーロックは対処可能な札が少なく、ヒロパとも噛み合い有利がとれる
vs ウォリアー
・海賊
クリプトロードや蟲のドルイドに+2/+2バフができると戦える。武器によるミニオン除去がかなり厳しい。相手のミニオンをひたすら潰していくゲームになる。クリプト動マナでGG
■ ナーガ巨人(ハンター) 10勝9敗
デッキトラッカー君のデータが消えていたのと、僕の使っていたリストが既に旧型だったので雑にやります。雑感やしええやろ
最新のリストはこれかな?ナーガハンターはみんなこんな形
対プリはDK引けるとだいぶ楽ですね。ちまちま脅威をだしつつ、向こうが光爆弾撃ったところで巨人をドヴァーっと。僕はDK安藤が一生引けなくて負けまくってます
そんなこんなで終わりましょう。ちなみに報酬はこんなんでした↓
ゴールデンガイスト君と共にスタンで翡翠ボコボコにしたいと思います。
次回、『400ダスト』
ついったー 茶人(@Tya_jin)さん | Twitter
にこにこ 茶会-ニコニコミュニティ
ワイルド雑感 10月
僕です。前回の記事が3か月近く前でちょっとびっくりしました。時の流れは早いもんですな
前回の記事、凍てつく玉座の騎士団アリーナ評価ですが見返すと目ん玉飛び出る内容でおもしろかった。主にドルイドの評価でスパムブロガーとしての一歩を踏み出した感ありますあります
今回は構築のお話です。先月はスタンダードでレジェンドに到達し、今月はワイルドでゴールデンエピックだけ回収するのを目的にHS遊びました。生放送でワイルド楽しい?とかやってみようかなとかコメントがつくこともあるので一定の需要とかはあるのかなと思い、軽くデッキの使用感などを伝えられればと思います
10月度ワイルド使用デッキ
・ハイランダープリースト
・アグロドルイド
・ナーガ巨人(ハンター)
※他のデッキも使用しましたが5ゲームもやってないので省きます
■ハイランダープリースト 48勝25敗 勝率65%
こーど
AAEBAa0GHooB7QH7AZcCnALlBO0FuQb2B6UJ0grTCtcK8gz7DJIP1hH3E5YUwxa3F4O7ArW7Ati7AtHBAtLBAtjBAr7IAvDPApDTAgAA
ごく普通のレノプリ。各ヒーローとの戦績は以下
vs ドルイド
最速でラザDKが決まればかなり楽に勝てる。どちらか片方がデッキの底5枚にあると勝てない。引かないと勝てないのに引くまでにカードを適宜きらないと耐えきれないため、そんな状況でラザDKが揃っても今度は勝つための弾(DKヒロパ用)と残り体力が無くなる。少ない弾で勝つためにはシャドウスポーンが必要なのだが自分の体力も削られるので詰み。影の幻視で光爆弾2枚目を持ってこれるとだいぶ楽になる。右手が試される系マッチ
・アグロドルイド
割と勝てる。恐らく上の画像の2勝はアグドルに勝ったもの。最初の5ターンを無事しのぐことが出来れば勝ったも同然。ヒールの量が多く特に困った印象が無い。ジーヴスおじさんだけは処理しずらいのにやたら仕事をするのでちょっとめんどくさい。2度全体除去を唱えられれば勝つイメージ。2ターン後くらいまでのゲーム展開を見通す必要がある。拮抗している状況で2歩くらい踏み違えると負ける。ロアがゲーム中2枚飛んで来たらしかたないかってなる
vs ハンター
・ナーガ巨人型
対ナーガ巨人最適解の光爆弾があるので他のヒーローよりもだいぶやりやすい。序盤の動きが温いので準備できる時間は無限にある。相手の盤面が5/5(ナーガ)、8/8(巨人)くらいなら無視でもなんとかなる。ちなみに狂気ポーションを引けているとかなり仕事をしてくれる。秘策チェックや序盤でのミニオンの潰しあいなどで有効的
vs メイジ
・テンポメイジ
ミニオンによる打点をどこかで一度削がないと少し怪しくなる。ヒール自体は多いのでゲーム自体はある程度伸びるがフレイムウェイカーだけは無視できない。霊魂鞭打を呪文ダメージ乗せで撃てると楽。だいたいアグロ系に対する霊魂鞭打+呪文ダメが犯罪的なまでに強い
消えたと思ったらDKを携えて帰ってきたらしいレノメイジ。DKとアイスブロックがシャドスポOTK型レノプリにはひたすらにきつい。OTKプランが取れないためゲーム毎のドローによってプランを組み立てる必要がある。DK+ンゾス型はほぼ勝てないと思います。ブロックさえなければなぁというマッチ。メディヴ+ンゾス型なら早期でのラザDKが揃っていればリソースゲーに持ち込めなくもない。とにかくラザDKが揃わないと話にならない
・フリーズ,OTK系
わぁっ…(敗北宣言)
vs パラディン
・新兵型ミッドレンジ
パラディンでこの形なら相当不利マッチという印象。こちらがまだ準備に割く中盤で最も強い動きをされることと、除去したくもない新兵がもっとも危険な火種であることなどが理由として挙げられる。ダークシャイアの管理官の効果で聖なる盾のついた新兵を除去するのが非常に困難。除去するころには既に殴られて仕事をされているという一番嫌なタイプのデッキ。ヴァインクリーバー(7マナ4*3武器)が採用されていればほぼ勝てない
vs プリースト
引きゲー。先にラザDK揃えた方の勝ち。装甲を稼ぐカード(カザカスポーション、DKの雄叫び5装甲)がもしかしたらOTKを防いでくれるかもしれない。先に変身されたら可能な限りライフを高く保ちたい
・復活系
微不利といったマッチ。上級回復ポーションなどをヒールが多く採用している形もあり、除去札も濃いためミニオンでの打点が期待できず、これもラザDKを引いて♡というゲーム。ただバーンズさえなければ時間は無限にあるのでラザDKが揃わずとも数ターンの除去札の準備はできる。最速バーンズはほぼ諦め
vs ローグ
・オイルローグ
向こうにバーストが出るまでの猶予を与えやすいため不利かなという印象。20点近くを1ターンで削ってきたり、処理するほどでもないミニオン(1マナ1/1)が突発的な打点を出してきたりと対応が後手後手に回るマッチ。こちらから圧力をかけにくいので厳しい。ミッドレンジパラディンとの違いはミニオンを除去しなきゃ!!!となった時にはこちらのライフが0になっている点
・ミルローグ
コールドライトの託宣師自体はこちら側が勝つために必要なカードさえ燃えなければどうでもいい。燃えたら素直に投了。ヘドロゲッパーが出てきたらだいたいミル
vs シャーマン
・アグロシャーマン
ワイルドシャーマンは9割アグロで稀に進化がいる程度。密言痛をキープして全体除去を一度挟めばあとはライフにだけ注意を払えば勝てるイメージ。各種除去の切りどころさんもある。一度盤面をとることに成功すると火力をミニオンに割いてエンド、という動きが多いのでとても楽。15点近くライフを持っていかれる可能性は低いこととその算段が付きやすい相手なので勝てる。負け筋は翡翠が最大限育ってしまい継続して打点をだされる状況か、後手コインからの回転式ザップ・オ・マティックに対する回答が無い時。アグロドルイドと違って1歩半ほど間違えたりすると負ける。一回凌げば勝つのはシャーマンで、断続的な脅威が続くのはドルイド
vs ウォーロック
・ハイランダー、Zoo
ゲーム数自体がウォーロックは少ないため難しいが、ハイランダーであれば序盤での山の巨人やトワイライトドレイクなどに対処できれば向こうの除去との噛み合いでデッキ相性から優位にたてる。Zooは今までのアグロに対する所感と変わらないが継続してリソースを補給されてしまうことと、ミニオンの体力が攻撃力を上回るミニオンが多いため光爆弾が少々絡みづらいところが注意点となる
vs ウォリアー
・海賊
ワイルド海賊はbotが大半なので一度見てみたい方はワイルドに来てみればすぐ会えます。手動操縦のシュレッダーが入っているタイプのbotはロウゼブやドクターブームを採用していることが多いので光爆弾の切りどころさんは気を付けて。烈火の戦斧のナーフの影響かbotのデッキにも多様性がでているのが昨今のbot事情です。ちなみにbotなら対海賊はほとんど負けません。主に⑤が大きな理由です。あとはカザカスの4点オールで勝てます。
・ウォリコン(ミル含む)
ミル型の場合は何とかなります。勝ち方がンゾスかミルなので時間は無限にあります。パーツ揃えて勝ちましょう。問題は純正のコントロールウォリアーってやつですが、一度しか対戦しなかったので詳しくは分かりませんが微不利って印象です。こちらのラザDKが揃う前にウォリコン側がジャスティサー・トゥルーハートによる装甲ガン積みモードに入ると削りきれないです。40点+αなら削りきれないことも無いですがそれ以上は削り切る難易度が跳ね上がります。ミルだと装甲がウォリコンよりも伸びないのでまだ勝てます
おまけ
botの見分け方
①ゲーム開始時にヒーローを触っていること(カーソルの照準にオレンジ色の光が出るアレ)
②ゲーム開始時のヒーローお触りからの挨拶エモート
③プレイしてきたミニオンにカーソルが数秒当たる
④こちらのヒーローを殴った後隣のヒロパにカーソルが当たる
⑤こちらのミニオンへの不要な除去
⑥プレイヤー名が全部漢字かアルファベット
⑦カードのプレイが機械的なテンポ
などです。慣れると分かります。どうでもいい情報ですね。
botってスタンダードにも闘技場にもたまにいるので見かけたら地味にラッキーかもしれません。スタンは今まで複数回、闘技場で1回会いました。ニコニコ動画のアリーナ動画にもいましたね…
意外と長くなってしまったのでアグドル、ナーガ巨人については後日…
そういえば動画投稿したので良かったら見て行ってね(はぁと
ついったー
【HS】凍てつく玉座のカード評価 ②
( ◠‿◠ )
新拡張のカードをアリーナ視点で評価していきます。ちなみに僕の今の8月アリーナ平均勝数は4.5です
2か月後くらいにこのブログを見返して楽しみたい。シャマ、ウォリ、ウォロ、中立いくわよ
シャーマン
・雪崩 ☆☆☆
つよい。配置警察の出動が増えそうなカード
・告死隠者スロール ☆☆☆
雄叫びがまず強い。その場ででてきたミニオンでプレイを考えるのは楽しそう。エンジョイストーン
・ドラッカリの守備兵 ☆☆
蘇ったデスロード。だされるとイライラする。デッキの形しだいでは強いカード。進化、退化の当たり
・ヴードゥーの呪術師 ☆☆
一種の横丁の鎧職人。だされるとイライラする。デッキの形しだいでは強いカード。進化、退化ででたら嬉しかったりするかもしれない
・冷凍睡眠 ☆ 2マナ 呪文 対象のミニオンに+3+3と凍結
挑発につけるのは強そう。エピックの選択でこのカードとらんやろ
・豪雪の巨人 ☆ 11マナ 8/8 オバロ分コストが下がる
6マナか7マナでだせるなら強い
■総評
ぱっとしない。強くなるとは思えない
ウォーロック
・冒涜 ☆☆☆☆
つっよ
・屍山血河のグルダン ☆
悪魔3体復活したらカードかもしれない
・卑劣なるドレッドロード ☆☆☆
聖なる盾を無効化できるわけではないが、自軍のミニオンに+1/+0かかってるみたいなもん
・鮮赤の上戸 ☆☆
破壊する先を求められるのがネックになることが多々ありそう。卵と一緒にだして4t目に5/5と3/3が並べば激アツ
・ハウルフィーンド ☆ 3/3/6 ダメージを受ける度1ディスカード
デメリット能力が働かない場面でこいつだしても…
・望まれぬ犠牲 ☆☆ 3マナ 呪文 味方1体をサクってランダムな必殺の一矢
試されるラック
■総評
断末魔とのシナジーがありそうなカードがちらほら。中立のピックに頼る今までのスタイルなのは変わらずといった感じ。ウンゴロより5000倍強い
ウォリアー
・ブラッドレイザー ☆☆☆
序盤からミニオンをだすのが強いウォリで自分のミニオンにも飛び火があるのはちょっと嫌だがそれでも強い。小回りの利く一枚
・破界王ガロッシュ ☆☆
武器が強い。3t連続でフレストもどきはできる。エリーズあたりが選択肢ででたら悩みそう。特殊機関OOZEが忙しくなる頃合い
・魂の鍛冶場 ☆☆
アリーナにおいてウォリは武器を引かないとゲームにならないことが多くそれを改善してくれる一枚。このカードをピックする以上武器も取れているはずなのだが、その武器でこのスペルを唱えた分のテンポを取り返せるのかが問題になってくる。先に武器を引くと涙ちょちょぎれる。装甲2よりは間違いなく強いので☆2
・ヴァルキルソウルクレイマー ☆
2体以上のグールをだせないと性能としてはイマイチ。なのにタフネスが4なので1度グールだして閉店する未来しか見えない。感謝しますで帰ってきたら虫の息。
・ドグサレガオ ☆ 8/4/6 ダメージを受けて死ななければレジェンドを召喚
本体が貧弱で効果も確実性に欠けアシストするカードが必要なのでピックしない
・山火の甲冑 ☆☆ 3/4/3 断末魔 向こうのターンなら装甲6獲得
このカードがレアなのと同じスタッツならウーズの方が強いので控えめな評価
■総評
自傷系のカードが強くないことと特に目立つカードもない。上の人のように中立にデッキパワーを頼るスタイル。伝説の2マナレジェンダリー武器をピックして、どうぞ
ニュートラル
・リッチキング ☆☆☆☆
かっけぇ…
・ダイダラ墓地 ☆☆☆
ローグで無茶苦茶する筆頭。ローグじゃなくても武器を持つヒーローはピックしやすくエレメンタルもGood。これにはウーズ製薬(株)も渋い顔
・毒術師 ☆☆☆
猛毒持ちでこのスタッツ自体は悪くない。ただこのカードをピックしますか?と言われると怪しい。普通に2マナをとったほうがいいのは間違いない。だがこのカードを私は評価するぞ
・穢れし狂信者 ☆
チャリで来た。で検索検索ゥ!
・サロナイト鉱山の奴隷 ☆☆☆
1マナ増えるだけでオバロが無くなる上にハンドバフともシナジーしだした
・ボーン・ドレイク ☆☆☆
可能性の獣。どんなもんか使ってみたい
・死体蘇生者 ☆☆☆
効果はかなり強い。自分で割れる時に使いたいでござる
・ネルビアンの説凶師 ☆☆☆☆
先行が世界壊しに来る
・アーファス ☆☆ 4/2/2 断末魔でデスナイトカードを獲得
レジェンド枠ででてきても取るか悩む。DKカード自体は強いが即効性があるとも限らないので☆2
・ヒルドニル・フロストライダール ☆☆☆ 3/4/4 雄叫びで味方ミニオン1体を凍結
ミニオン全体では無いと思いたい。ミニオン全体が凍結するなら☆2になるかもしれない
・ナイトハウラー ☆ 4/3/4 自身がダメージを受けると+2
4マナ3/4の弱さたるや。ダメージ受けて4/5/3とか涙が出ますよ
・骸骨の魔女 ☆ 4/1/1 雄叫び このターン死亡したミニオン1体につき+1/+1
ヒーローを選ぶ。メイジ、ウォロ、シャマではそこそこ機能するかもしれない。この効果なら4/6/6は欲しい
・ボーンメア ☆☆☆☆ 7/5/5 雄叫びで味方ミニオン1体に+4/+4と挑発の付与
こいつだされて有効な対抗手段が無かったらズルズル負けそう
・コバルト・スケルベイン ☆☆☆ 5/5/5 自身のターン終了時他の味方ミニオン1体に+3/+0修正
雑につよい
・サンボーン・ヴァルキル ☆☆☆☆ 5/5/4 雄叫びで隣接するミニオンに体力+2
上の奴よりやばそう
・マインドブレーカー ☆☆☆ 3/2/5 互いにヒロパ禁止
ケツがでかい
・墓に潜むもの ☆☆ 5/5/3 雄叫びでこのゲームで死亡した断末魔をランダムに手札に加える
個人的に4マナのパワー体力コピーマンや5マナミニオンのコピーマンより使いやすいと思ってる。別にとりたくはない
・ガラガラガイコツ ☆☆☆ 4/2/2 雄叫びで5/5のスケルトンを召喚。断末魔で相手の陣地に5/5のスケルトンを召喚
雄叫びはほぼ機能するので実質4/7/7。断末魔を回避することも可能で、ガイコツをだした返しに破壊されたとしてもこちらの5/5が動けるためモーマンタイ
・壊死のガイスト ☆☆ 6/5/3 このミニオン以外が死ぬ度2/2のグールがでる
2/2のグールって秒で消えるので弱そう。こいつだして相手の盤面壊滅させてグールいっぱい!なら強そう
■総評
タールクリーパーや獰猛なヒナのような実装初日から分かる低マナの壊れはなさそう。中盤から終盤にかけて急に圧力が強くなるカードがそこそこあるので、ちゃんとテンポ大事に動けるようにしたいなって。つまり今までのアリーナと何も変わらんさ。
中立も終わり。終盤にパワーカードが増えたねって印象。タールクリーパーとかいうカードを見る機会が減れば僕は満足です。
そんなこんなでこの記事を見てくれた方に盛大な感謝を。アリーナやったりラダーしたりしてるの配信してるから見にこい。MTG好きな人も来て♥
声はあったりずんだだったりします
( ◠‿◠ ) ノシ
【HS】凍てつく玉座のカード評価 ①
こんにちは
時間も無いのでさくっと本題へ。凍てつく玉座の騎士団がこの記事を書いている次の日には実装されているのでペロっとアリーナ視点でカード評価をしていきます。全てのカードを評価するのは大変なので評価の高いカードをメインにピックアップしたいと思います。暇つぶしにでも見て(はぁと)ここで評価されなかったカードは☆☆以下です。イクゾー
☆☆☆☆ サンベンド
☆☆☆ やりおりはべり
☆☆ ふつう
☆ 炭酸の抜けたコーラ
ドルイド
・究極の侵蝕 ☆☆☆
ラストバイオレンスや残酷な根本原理とはよく言ったものである。弱いことが書いていないので当然強い
・魔蝕の病霜マルフュリオン ☆☆
選択効果がかなりおまけ程度。猛毒を持つ蜘蛛は不屈のカタツムリではないので残念。ヒロパが自分のみ対象の岩穿ちの武器かちょっと強いウォリヒロパ。後者は当然微妙なので毎ターンの岩穿ちをどこまで評価できるか。状況を選ぶとは言え最後の詰めには使える。クラスレジェンドでは最も強い。たった2マナで3点を2回殴ってくるヒーローがいるらしい
・ハドロノックス ☆
芋
・フェイトスピナー ☆☆
全体3点は当然強い。扱いやすさがどの程度なのか想像しにくい。上手い人が使えば強いという印象。エピックの選択肢がしょっぱいことが多いのでピックの優先度は高いカード
・拡がりゆく虫害 ☆ 5マナ 呪文 相手のミニオンの数分1/5挑発をだす
このスペルで時間を稼いでAOEを撃てるのは強い。撃てないのがドルイド
・強殻のクズ拾い ☆☆ 4マナ 2/3 挑発を持つ味方ミニオンに+2/+2
動物園の奇術師のような効果が働くと強い系。タルクリの次これだされたら投了
■総評
緑なすロングネック、トートランの採食師のような使いやすいコモンが新規ででず、スペルも究極の侵蝕以外微妙なものが多く今まで通りのドルーナ
ハンター
・骸後家蜘蛛 ☆☆☆
書いてある数字と文字に弱い点が見当たらない
・サメグマ ☆☆☆
343の有毒下水ウーズ君がピック対象として十分な性能をもっているため良いカード。光の浄化を受けよ!
・死線の追跡者レクサー ☆☆☆☆
2点AOEが強く、ヒロパのバ獣改造も強い。顔面に2点飛ばしていれば勝ってた、なんてことにならないよう注意したい。これが選択肢にでてきてピックしないというイメージができない
・縫い目の追跡者 ☆☆☆
スティッチトラッカー君。効果はかなり強い。サバンナハイメインを発見していけ
・爆裂ブロードバット ☆ 4マナ 2/1 断末魔で相手ミニオンに2点AOE
爆発ヒツジよりも即効性が落ちているなど。感謝します。
・毒牙の罠 ☆☆☆ 2マナ 秘策 味方ミニオンが攻撃された時猛毒の2/3コブラをだす
凍結、爆発、狙撃、蛇、毒牙、猫…ひどい…世も末だ。つきあってらんねぇや
・涜れし弓兵 ☆☆☆ 7マナ 6/7 断末魔 味方の獣をランダムに復活
エピックってのがよい
■総評
素直にパワーカードは増えているので期待できそう
メイジ
・シンドラゴサ ☆☆☆
0/1を割る手間はあるとはいえアリーナでは力のけしんんんんんんh
・凍血の魔王妃ジェイナ ☆☆☆☆
ライフレースという概念が壊れる一枚。アリーナのヒロパでウォタエレがでないわけないので強い
・蒼白の召術師 ☆☆
4/2/6というスタッツは悪くないものの効果が貧弱。あんまりとりたくない
・凍てつく玉座の既視感 ☆☆
効果持ちの低スタッツミニオンならこちらの方が鏡の住人より強い(例:グライムストリートの情報屋、鬼軍曹)。次のアリーナでもとんでもない大発見ができれば強いワ
・コールドレイス ☆☆☆ 3マナ 3/4 雄叫びで凍結している敵がいれば1ドロー
はい
・アイスウォーカー ☆ 1マナ 1/3 ヒロパで対象が凍結
勝てそうをかなり勝てそうにするカード。それ以外は時間稼ぎ。疑似挑発
■総評
スペルがかなり弱い。ウンゴロとクラシックで戦うヒーローその1
パラディン
・断罪のウーサー・エボンブレード ☆☆☆
9マナで20点ゲインができる。そこらへんのレジェよりは強い。ウーズ共同組合が活発になる
・ブラックガード ☆☆☆
無視はしにくいのにスタッツが地味にやらしい。満開の古代樹(6/3/8挑発)がそこそこやるので期待を込めて☆3
・ゴーマン・クルセイダー ☆☆
中の下。グールがでてつっよ!とは別にならない。
・闇の判決 ☆☆☆☆
神のカード。パラディンならマストピックするでしょ(スパムブログ感)
・ボルヴァー・ドラゴンフレイム ☆ 5マナ 1/7 聖なる盾が無くなると+2/+0
レジェ枠でこいつがパァーン!ってでてきてもがっかりする
・有徳の守護者 ☆☆☆ 1マナ 1/1 挑発 聖なる盾
徳は積みどく
■総評
これ以上強くなったらパリーナは崩壊するのでこんなもんでいい。ウンゴロとクラシックで戦うヒーローその2
プリースト
・影刈アンドゥイン ☆☆☆☆
バグその1
・黒曜石の像 ☆☆☆☆
バグその2
・影の超越者 ☆☆☆
放置したらゲームが崩壊する系カード。3tタックリか永遠の命でGG
・永劫の隷属 ☆☆☆
余ったマナでしっかり動けるとつよつよのつよ。ライラがスペルしかださないと思ってたら4マナでミニオンまで出してくるようになったのは強いなって
・闇の抱擁 ☆☆ 6マナ 呪文 時差マイコン
ドラポの方がほしい
・精神暴蝕 ☆☆ 5マナ 呪文 相手のデッキのカード3枚コピー
カバル教団の魔導書より強そう
■総評
使えるカードは多い。8勝以上のプリとはできるだけあたりたくない。
ローグ
・虚ろのヴァリーラ ☆
ヒロパのコピーカードが活きる低マナの強いカード(昏倒、腹裂き)がハンドにあったとしても別にDKになる必要はそんなにないのでは
・シャドウブレード ☆☆☆
つよい。ウーズ派遣会社がアップを始める
・リリアン・ヴォス ☆☆
[+1]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
[-2]:あなたのライブラリーからカードを1枚探し、その後あなたのライブラリーを切り直し、そのカードをその一番上に置く。
[-8]:すべての墓地にあるすべてのクリーチャー・カードを、あなたのコントロール下で戦場に出す。
5
・疫病科学者 ☆☆☆
便利
・ボーン・バロン ☆☆ 5マナ 5/5 断末魔で1/1の骨を2枚追加
とりやすい
・略奪の亡霊 ☆ 6マナ 5/5 コンボで1点か2点を与える
触角が生えてる
■総評
これ以上強くなったらヴァリーナは崩壊するのでこんなもんでいい。年中つよい。
続きは今から書きます
モミールベーシックにおける荒地について
こんにちは。今回はモミールベーシックの荒地について書こうと思います。
生放送などでモミールベーシックをしていると「荒地いれないの?」といったコメントをちらほら見受けたので、色々調べてみました。
まず、荒地を入れるというのは不特定マナや色マナだけでなく無色マナの起動型能力などを必要とする生物に焦点をあてた形となります。無色マナを使う生物が登場したのはゲートウォッチの誓い以降の生物だけなので、実際に荒地を採用している人の中では相対的にそれらの価値が他の基本地形を減らしてでも高いという判断が成されたということです。実際にはどうなのか気になったので「モミールベーシック 荒地」で検索したものの、特にまともな情報も無かったので自分で調べてみました。
「モミールベーシック 荒地」でのポイントは以下の2点です。
① 無色マナを使う生物はどの程度いるのか
② 山、沼などといった起動型能力で頻繁に見られる色マナを削るまでの価値はあるのか
① 無色マナを使う生物について
前述した通り無色マナを使う生物はゲートウォッチの誓い以降に登場したため、その数は決して多くありません。そしてその多くはコンバット時で使うような効果(+2/+1修正や接死付与など)であるためそこまでの恩恵は得られません。そんな中でそれらを差し置き荒地を入れたくなるような働きをするのが私の見た限りでは以下の3枚です。
《変位エルドラージ》
3揉みででてくる化け物。モミールにおいて毎ターン生物除去が出来るのは9割勝ちといっていい。荒地を入れる最大の理由。
《終末を招くもの》
小回りの利く一枚。無色マナが無くともティム能力を撃つことができる。無色1マナで戦闘を優位にすすめることができるが、無色2マナのドローはおまけ程度。もちろんドローできれば強い。お値段6揉み。
《重力に逆らうもの》
こちらは攻撃時の誘発に無色1マナで味方一体に飛行を付与する能力。モミールベーシックでも飛行はかなり強力。飛行一枚が止まらず押し切られる、なんてこともある。
これら3枚がモミールでは強力なカードとなるが…3枚…うーん少ない。少ないが効果は強力なので各マナ帯でのモミールで特定の1枚がどの程度ででくるかとりあえず調べてみることに。その結果が以下。
3マナ 変位エルドラージ 1/2050枚 0.0005%以下
4マナ 重力に逆らうもの 1/1900枚 0.0005%以上
6マナ 終末を招くもの 1/730枚 0.0013%
(※個人で調べた結果なので参考程度でお願いします。また数字も細かい端数は省略しました。)
変位エルドラージの場合は0.0005%、1マッチ3ゲームなので3回各マナ帯で1回モミールすることができるとしてそれを330マッチ、つまり約1000回3ターン目のモミールをすることによって約5割ででてくる程度の確率です。でないわ。えぇ、これは駄目ね。
② 基本土地の価値
さて既に①で雲行きが怪しくなっていますが次は基本土地について。他のモミールベーシックの記事では基本的に「山は最も起動型能力で使うため最も多くいれる」、「時点で沼」なんて良く書かれています。森、平地、島の3種は数こそ少ないもの一定数いれる必要があるため荒地を入れるとしたら山か沼を減らすことになります。①でのデータが示すようにわざわざほぼでないカードのためにそれらを削るか?という事ですが…。私自身この理由で色々調べる前は荒地なんかいらんやろ!というスタンスでした。そもそも持ってなかったしね荒地。しかしこういう事を言う輩がいます。
謎の勢力「どうせ山・沼なんてたいして使わんし入れとけよ荒地(鼻ホジー)」
そうだよ(便乗)。実際モミールをやってると有色マナ起動型能力なんてそんなに使わない。そもそもこのゲームは最大限マナ使ってモミールした方が100倍強いのにマナ払って+1/+0修正( ゚∀。)!なんてやってる状況はほぼ勝ってるか、勝ち筋がソレという状況。そしてそんな状況なんてそんなに多くはない。つまり山、沼なんてそこまで重要じゃないし荒地は入れ得。減らしても各2枚程度でしかなく、それでも十分3枚以上山沼なんてセットできるんですわ。そんなわけで基本土地の価値はそこまで高くないという結論です。
なんやかんや言いましたが最終的に荒地を4枚入れことにしました。先手4tまでに荒地を1枚でも引く確率が5割とでたので4枚。5割引けずに0.0005%なんて引けるか!変位でたけど荒地引けない人は己の弱さを悔い改めて。あと地味に荒地って置きやすいんですよね。荒地渡りがいないので。
モミールベーシックは9.5割運ゲーなのでこんなに調べる必要なんてないし、雑に5枚荒地入れとこ!で何のストレスもなく遊べるのですが暇つぶしで見てくれた方や今後モミールやろうかなという人や荒地どうすっぺ、なんて方へのきっかけにでもなれば幸いです。
最後に最近のモミールの一幕を…
みんなも揉み~る、しよう。
6月の揉み~る
お久しぶりです。最近モミールベーシックというmtgの遊び方にハマっているのでそれについて書こうと思います。
モミールベーシックとは何ぞや?という人たちには申し訳ないですが他のサイトで十分すぎるくらいに丁寧な解説があるのでそちらを参照してもらって、ここでは省きたいと思います。実際はめんどくさいだけです。
ここでは自分がプレイしたカードの中で気になったものをちらほら挙げたいな~と思います。ではちゃちゃっといきましょう。
列聖の武将 関羽
馬術を持つポータル三国志のレア。6月のモミールベーシックで馬術を持つカードが出てきたのはこの一枚のみでした。ちなみにそこそこのお値段がする模様。モミールベーシックで三国志のキャラクターがでてくるとちょっとテンションあがりますね…あがらない?
ゴブリンの名手
生物が死ぬとアンタップするティム能力を備えたゴブリン。こちらのカードが全てタフネス1なので次の返しで全て塵となって消えました。タフネス1を除去するだけでなく、コンバットを絡ませるとチャンプブロックにも価値がでてくるため非常に強力な一枚。お値段3揉み。
ザスリッドのゴルゴン
ゴルゴンという生き物の能力を表した一枚。黒含む3マナで生物が石化し、それは攻撃と軌道型能力を封じられる。ブロック自体はできるものの攻撃ができないため、相手は9枚以上の土地を伸ばすプレイができる一方、だされた側はこのカードに対する回答を用意する必要があり苦しい立ち回りを強いられます。こちらお値段6揉みとなっております。
(絶望)
魔法使いの弟子
自分の呪文のコストが1減る…ではなく、mtgでは珍しい青のマナ加速。青の3マナ以下の生物でモミールにおいて有効なマナ加速ができるのは《 空中生成エルドラージ 》、《 錯乱した助手 》、《 海の占術師 》、《 魔法使いの弟子 》の4枚(当社調べ)。その中でも2マナ伸ばせるのは魔法使いの弟子のみという稀有な生物。起動に青マナを必要とするものの次から6揉みできるのは強い(確信)。魔法使いの弟子、という映画がありウィザーズ社も協賛したとか
鱗のヒヴィス
おそらくモミールベーシックで出会わなければ存在すら知らなかったであろうカード。この記事を見ている方で鱗のヒヴィス知ってるが?という方はブログ下部のツイートという項目を押して教えてください。鱗のヒヴィスの能力は簡単に言うとタップでドラゴン一つを対象としそのコントロールを得る、というもの。デメリットも効果と比べればほぼ無いと言っていい。モミールベーシックでドラゴンがでてくる可能性は高く、そのコントロールを奪えるというのは非常に強力。こういった普段の構築やリミテッドで見受けられないであろうカードと巡り合えるのもモミールの魅力の一つだなと実感した一枚。
感謝します。
濠の大魔術師
世界に平和を齎したハリウッドスターな王様ニートで今は内閣官房副長官(元プロ野球選手)である切札勝舞君がかつて使っていたカードである《 Moat 》を内蔵した生物。地上生物に人権は無くなり、空を飛べることが求められる舞台へとステージは移り替わる。ここで相手よりも早く飛行生物ださなきゃ!と思った君は完全に過去の僕であり、それは敗北を意味する。正しいプレイは7,8マナ以降の重量級のモミールを意識し5,6ターンのモミールをパスすること。学んでいけ。
そんなこんなで今回の記事はここまで。モミールベーシックは毎回楽しいことだらけで是非みんなにもやってもらいたい。3日に1回ぐらいはモミールベーシックの配信もしているので見てくれてもええんやで
ではでは