【デッキ紹介】ターボフォグ

やっほ~^^

 

 

最近PCを新しく購入したためテンションが高いです。

 

 

記事が挨拶だけってのも味気ないのでさっそくスタンのデッキ紹介したいと思います。

 

 

まず、「ターボ安らぎ」というネーミングセンス300点のデッキをご存知でしょうか?安らぎ+ギラプールの宇宙儀+霊気貯蔵地で宇宙という何とも無茶苦茶なデッキ、、、

こういう変なデッキが凄い好きなので気にはなっていたのですが、如何せん弱い。メイン安らぎが弱くて宇宙儀も弱い。霊気貯蔵地も使うなら青白逆説的な結果でええやんという状態。青白もかなりエンジョイデッキの枠だと思っているんですが、そこそこ知れ渡っているため使わず…

 

そんなこんなで気づいたら霊気紛争のゲームデーなんかが開催され、Twitterを見ていると色々デッキを見かけました。変なのでいったらサヒーリレス4cサヒーリフェリダーや理想ムーブ最強のゴンティハートコロッサスなど

 

そんな中で目にとまったのが今日紹介するこちら

 

 

ターボフォグみたいな何か

 

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霊気紛争のゲームデーで優勝していたものを少し弄ったものです。ターボ安らぎに似た匂いがするというか、システム自体搭載されてる。

 

土地はMOに資産がないためタップインランドで代用しています。青緑ファスト、青緑ミシュラ、大草原の川、梢の眺望などで補完しておいてください。

サイドは適当。否認4 霊気貯蔵地1 安らぎ1 終止符のスフィンクス1 ギデオン4 5マナニッサ1 払拭2 燻蒸1 あたりが丸いと思います。

FNMに持ち込んだデッキはサイドにタミヨウ、ドビンを持っていきました。理由はギデオンがないから。誰かくれよ。

 

 

このデッキを見つけた時におもしろそう!と思い少し改良(ギデがないためほぼ改悪)し使ってみたのですが感想を端的に言うと

 

 

ダメ!です

 

 

一体何がダメなのか、実際にFNMにこのデッキを持ち込んだのでその振り返りをして確認しましょう。

 

1ゲーム目 vs緑黒エネルギー 〇×ー エクストラターン5tで投了(最後負けはしなかったが、初戦から引き分けってのもなぁと思い投了)

2ゲーム目 vs青白スピリット 〇〇 残り時間5分ほどで勝ち(全卓で最も遅い)

3ゲーム目 vsスルゥタイ霊気池 〇×ー エクストラターンで引き分け

 

 

…わかったでしょ?

 

 

このデッキ、大きな特徴としてかなり負けにくいです。しかし勝つまでの時間が非常に長いです。

 

 

◆デッキ解説

 

 

こちらの勝ち筋としては、①プレインズウォーカーが生き残ることによる勝利 ②電招の塔による勝利 ③相手の投了 の3点が主な勝ち方です。

①はPWの数が少ないためテンポよくだすこと自体が難しく、序盤は基本的に受ける側なので永遠にフォグを構えつつドローしなければならないためPWをだすタイミングはかなり遅くなります。大半は壁役として出すことの方が多いです。

②が最も明確に勝つことのできるプランです。3tに塔を置くことができればかなり楽になりますが、相手の顔面に火力をぶつける暇はありません。最初は生物への除去や相手のPW除去として動くためエネルギーが相手のライフに放たれるのは、こちらがフォグや全体除去などを構えられている時のみです。「相手の攻撃は全部フォグで受けるしええやん!」なんて考えもありますが、そもそも3tに設置できるというのがかなり上ブレであること。そして電招の塔1枚だけで相手を焼き切るというのは7tもかかる遠い遠い勝ち筋であるため、まずは自分の体勢を整えることが優先されるという現状があります。

③相手が勝ちを見いだせず投了してくれるのが簡単で早い。でもこちらが勝ちに動かないため相手は「負けたかな?」という意識が生まれにくいため中々投了しない。特にサイド後。

 

 

これらの理由によりとにかく時間がかかりすぎる。相手のターンはフォグで一瞬で終わるのに、こちらのターンは色々考えてドローして、ドローして、除去して、、、何ともつまらないまじっくざぎゃざりんぐ。つまらない挙句長い、そして相手は勝てないしこっちも勝てない。少なくとも自分がこのデッキの相手ならあまりおもしろいとは思わないなぁ…FNMで使うには良くないデッキでした。

 

 

ただ悪いことばかりだけでもないです

対ビートダウンに対してはほぼ負けることのないのは間違いないです。緑黒ビートダウン、マルドゥ機体に対してはメイン抜群の相性差があります。問題があるとすればメインに数枚積んであるPWへの対処でしょうが、チャンドラなら3t、リリーなら4t…まぁキツイか…(^^)

全力で電招の塔を探てくれとしか言いようがない。これらのカラーならメインのファクト除去なんて都合よくあるとは思えないので何とかなるさ。リリーに関しては緑黒ミッドレンジ寄りなデッキになるため、絶対数は多くないと思うので大丈夫じゃないでしょうか?

対サヒーリ、これについては対戦したことがないのでフワフワした解説になりますが相手の勝ち筋の一つであるコピーキャットパンチに対してフォグ自体は効果的です。しかし後続が永遠に続くことやサヒーリへの解答がメインに塔以外ないことなど不安な要素はあります。そしてこれらのデッキはナヒリ、チャンドラ、サヒーリといったPWが多数あるためそれらすべてを撒くのはキツそう…というかおそらく無理です。

そして霊気池型のウラモグなどデッキを吹き飛ばしてくるのも流石に勝てないです。FNMで対戦したスルゥタイ霊気池はウラモグをタミヨウで縛り付けて耐えてました。

 

 

最後にデッキの基本的なガイドを載せておきます。

フォグで耐え、全除去で耐えた先に何があるのか、それはこのカードがポイントです

 

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過ぎ去った季節

 

かつてJon Finkelがプロツアーで使用しFinkel以外の使用者は目立った結果を残せなかったのが大舞台で活躍した最後の姿でしょうか。

 

これでカードを回収することで無限にフォグを構え続け永遠に全除去を唱えられます。

ドロースペルであるパズルの欠片は墓地を肥やしつつスペルを加える過程で電招の塔やPWなどを墓地に送ってしまいます。それらをゲーム終盤で回収することで最後の詰めとなります。

 

1マナ 霊気との調和

2マナ フォグor予期

3マナ フォグor電招の塔

4マナ 天才の片鱗(いらない)

5マナ PWor燻蒸

6マナ 罪人への急襲

7マナ 神の導き(いらない)

 

などを回収するのですが大体手札が溢れるため1,2,3,5マナ以外はとらないことが多いです。この溢れる手札を活用するのがサイドに仕込んである安らぎ+霊気貯蔵地ですがそこまで決まるものでもないです。ただ安らぎを設置すると対戦相手が9割「??!!?!!」となるのが気持ちいいだけです。

過ぎ去った季節を唱えた後回収した霊気との調和でデッキをシャッフルできるためボトムにいった後の季節を見つけやすくすることができます。

季節を唱えることでフォグがずっと撃てると分かった時点で相手は投了してくれるはずなので、7マナまで耐えることが大事です。ドロースペルを唱えているとハンドが溢れることもよくあるので後々回収することを考えてどんどんディスカードしましょう。逆に季節が2枚とも墓地に落ちた場合、落ちたことはないのですがおそらく負けるでしょう。

1枚だけ積んである神の導きですが全体除去を唱えた次のターンにこれを唱えるとかなりあったまります。ただ唱えることのできるタイミングが限られているためディスカード要因でもありますが、26までの回復はmtgで想像以上に強いです。使えば分かる系。

サイドにギデオンが無いものを使っていたためその場合どうなるかが気になります。おそらくもっと楽に勝て、ゲーム時間も短縮できると思います。何よりそっちの方が強い。

 

 

今回はこのあたりで終わろうと思います。このデッキを持ちこんだFNMの対戦相手の方々はみなさん優しかったため最後まで付き合ってくれました。2ゲーム目の対戦相手の方からは「とてもおもしろいデッキだったから楽しかったよ!」と言ってくださいました。優しい方ばかりで良かったです。前述した通り個人的にこのデッキはカジュアルで他人と遊ぶにはちょっと向いていないかなぁ~と思っています。使用者がそうしたようにゲームデーに持ち込むぐらいがちょうど良いと思います。

 

初めての記事なので何か改良点や間違いなどがあればツイッターやコメントなどで教えていただけると幸いです。たまにはこういった一風変わったデッキもおもしろいので使ってみてください。

 

 

ではでは