ワイルド雑感 10月
僕です。前回の記事が3か月近く前でちょっとびっくりしました。時の流れは早いもんですな
前回の記事、凍てつく玉座の騎士団アリーナ評価ですが見返すと目ん玉飛び出る内容でおもしろかった。主にドルイドの評価でスパムブロガーとしての一歩を踏み出した感ありますあります
今回は構築のお話です。先月はスタンダードでレジェンドに到達し、今月はワイルドでゴールデンエピックだけ回収するのを目的にHS遊びました。生放送でワイルド楽しい?とかやってみようかなとかコメントがつくこともあるので一定の需要とかはあるのかなと思い、軽くデッキの使用感などを伝えられればと思います
10月度ワイルド使用デッキ
・ハイランダープリースト
・アグロドルイド
・ナーガ巨人(ハンター)
※他のデッキも使用しましたが5ゲームもやってないので省きます
■ハイランダープリースト 48勝25敗 勝率65%
こーど
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ごく普通のレノプリ。各ヒーローとの戦績は以下
vs ドルイド
最速でラザDKが決まればかなり楽に勝てる。どちらか片方がデッキの底5枚にあると勝てない。引かないと勝てないのに引くまでにカードを適宜きらないと耐えきれないため、そんな状況でラザDKが揃っても今度は勝つための弾(DKヒロパ用)と残り体力が無くなる。少ない弾で勝つためにはシャドウスポーンが必要なのだが自分の体力も削られるので詰み。影の幻視で光爆弾2枚目を持ってこれるとだいぶ楽になる。右手が試される系マッチ
・アグロドルイド
割と勝てる。恐らく上の画像の2勝はアグドルに勝ったもの。最初の5ターンを無事しのぐことが出来れば勝ったも同然。ヒールの量が多く特に困った印象が無い。ジーヴスおじさんだけは処理しずらいのにやたら仕事をするのでちょっとめんどくさい。2度全体除去を唱えられれば勝つイメージ。2ターン後くらいまでのゲーム展開を見通す必要がある。拮抗している状況で2歩くらい踏み違えると負ける。ロアがゲーム中2枚飛んで来たらしかたないかってなる
vs ハンター
・ナーガ巨人型
対ナーガ巨人最適解の光爆弾があるので他のヒーローよりもだいぶやりやすい。序盤の動きが温いので準備できる時間は無限にある。相手の盤面が5/5(ナーガ)、8/8(巨人)くらいなら無視でもなんとかなる。ちなみに狂気ポーションを引けているとかなり仕事をしてくれる。秘策チェックや序盤でのミニオンの潰しあいなどで有効的
vs メイジ
・テンポメイジ
ミニオンによる打点をどこかで一度削がないと少し怪しくなる。ヒール自体は多いのでゲーム自体はある程度伸びるがフレイムウェイカーだけは無視できない。霊魂鞭打を呪文ダメージ乗せで撃てると楽。だいたいアグロ系に対する霊魂鞭打+呪文ダメが犯罪的なまでに強い
消えたと思ったらDKを携えて帰ってきたらしいレノメイジ。DKとアイスブロックがシャドスポOTK型レノプリにはひたすらにきつい。OTKプランが取れないためゲーム毎のドローによってプランを組み立てる必要がある。DK+ンゾス型はほぼ勝てないと思います。ブロックさえなければなぁというマッチ。メディヴ+ンゾス型なら早期でのラザDKが揃っていればリソースゲーに持ち込めなくもない。とにかくラザDKが揃わないと話にならない
・フリーズ,OTK系
わぁっ…(敗北宣言)
vs パラディン
・新兵型ミッドレンジ
パラディンでこの形なら相当不利マッチという印象。こちらがまだ準備に割く中盤で最も強い動きをされることと、除去したくもない新兵がもっとも危険な火種であることなどが理由として挙げられる。ダークシャイアの管理官の効果で聖なる盾のついた新兵を除去するのが非常に困難。除去するころには既に殴られて仕事をされているという一番嫌なタイプのデッキ。ヴァインクリーバー(7マナ4*3武器)が採用されていればほぼ勝てない
vs プリースト
引きゲー。先にラザDK揃えた方の勝ち。装甲を稼ぐカード(カザカスポーション、DKの雄叫び5装甲)がもしかしたらOTKを防いでくれるかもしれない。先に変身されたら可能な限りライフを高く保ちたい
・復活系
微不利といったマッチ。上級回復ポーションなどをヒールが多く採用している形もあり、除去札も濃いためミニオンでの打点が期待できず、これもラザDKを引いて♡というゲーム。ただバーンズさえなければ時間は無限にあるのでラザDKが揃わずとも数ターンの除去札の準備はできる。最速バーンズはほぼ諦め
vs ローグ
・オイルローグ
向こうにバーストが出るまでの猶予を与えやすいため不利かなという印象。20点近くを1ターンで削ってきたり、処理するほどでもないミニオン(1マナ1/1)が突発的な打点を出してきたりと対応が後手後手に回るマッチ。こちらから圧力をかけにくいので厳しい。ミッドレンジパラディンとの違いはミニオンを除去しなきゃ!!!となった時にはこちらのライフが0になっている点
・ミルローグ
コールドライトの託宣師自体はこちら側が勝つために必要なカードさえ燃えなければどうでもいい。燃えたら素直に投了。ヘドロゲッパーが出てきたらだいたいミル
vs シャーマン
・アグロシャーマン
ワイルドシャーマンは9割アグロで稀に進化がいる程度。密言痛をキープして全体除去を一度挟めばあとはライフにだけ注意を払えば勝てるイメージ。各種除去の切りどころさんもある。一度盤面をとることに成功すると火力をミニオンに割いてエンド、という動きが多いのでとても楽。15点近くライフを持っていかれる可能性は低いこととその算段が付きやすい相手なので勝てる。負け筋は翡翠が最大限育ってしまい継続して打点をだされる状況か、後手コインからの回転式ザップ・オ・マティックに対する回答が無い時。アグロドルイドと違って1歩半ほど間違えたりすると負ける。一回凌げば勝つのはシャーマンで、断続的な脅威が続くのはドルイド
vs ウォーロック
・ハイランダー、Zoo
ゲーム数自体がウォーロックは少ないため難しいが、ハイランダーであれば序盤での山の巨人やトワイライトドレイクなどに対処できれば向こうの除去との噛み合いでデッキ相性から優位にたてる。Zooは今までのアグロに対する所感と変わらないが継続してリソースを補給されてしまうことと、ミニオンの体力が攻撃力を上回るミニオンが多いため光爆弾が少々絡みづらいところが注意点となる
vs ウォリアー
・海賊
ワイルド海賊はbotが大半なので一度見てみたい方はワイルドに来てみればすぐ会えます。手動操縦のシュレッダーが入っているタイプのbotはロウゼブやドクターブームを採用していることが多いので光爆弾の切りどころさんは気を付けて。烈火の戦斧のナーフの影響かbotのデッキにも多様性がでているのが昨今のbot事情です。ちなみにbotなら対海賊はほとんど負けません。主に⑤が大きな理由です。あとはカザカスの4点オールで勝てます。
・ウォリコン(ミル含む)
ミル型の場合は何とかなります。勝ち方がンゾスかミルなので時間は無限にあります。パーツ揃えて勝ちましょう。問題は純正のコントロールウォリアーってやつですが、一度しか対戦しなかったので詳しくは分かりませんが微不利って印象です。こちらのラザDKが揃う前にウォリコン側がジャスティサー・トゥルーハートによる装甲ガン積みモードに入ると削りきれないです。40点+αなら削りきれないことも無いですがそれ以上は削り切る難易度が跳ね上がります。ミルだと装甲がウォリコンよりも伸びないのでまだ勝てます
おまけ
botの見分け方
①ゲーム開始時にヒーローを触っていること(カーソルの照準にオレンジ色の光が出るアレ)
②ゲーム開始時のヒーローお触りからの挨拶エモート
③プレイしてきたミニオンにカーソルが数秒当たる
④こちらのヒーローを殴った後隣のヒロパにカーソルが当たる
⑤こちらのミニオンへの不要な除去
⑥プレイヤー名が全部漢字かアルファベット
⑦カードのプレイが機械的なテンポ
などです。慣れると分かります。どうでもいい情報ですね。
botってスタンダードにも闘技場にもたまにいるので見かけたら地味にラッキーかもしれません。スタンは今まで複数回、闘技場で1回会いました。ニコニコ動画のアリーナ動画にもいましたね…
意外と長くなってしまったのでアグドル、ナーガ巨人については後日…
そういえば動画投稿したので良かったら見て行ってね(はぁと
ついったー