ぶ杯についてあれこれ

ある個人大会用のメモ。予想されるデッキについてあれこれ書いていく。どんなデッキがでてくるか楽しみで夜はわくわくで眠れず、大会当日はお菓子用意して全裸待機なんですわ!という方は見ないほうが良いと思う
前提としてこの大会はルールの特性上、通常の構築よりも運が絡む点(予想されるほど単純なゲームにはならない)とカードチョイスの難易度が高いことや個人が集められる情報にかなり制限がかかりやすい(練習がし辛い、資産がない)ため、この記事に記される情報程度で大会の面白さが損なわれるとは考えていない
実際に以前自分が参加したときは無限チョッキンガーコンボが一定数いると思っていたが配信台に登場した事は無かった(私が見た範囲で)し、参加者でそのデッキを持ち込んだ人はごく少数であった
他にも個人のカジュアルな大会にしては難易度に対して十分すぎる褒賞が用意されているのでガチるのは普通だと考えるし、ここで予想されたものを裏切る展開なども楽しみにできる点である


保身はこの程度にしておいて本編

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3/26 追記 この追記は青色で書きます


主な練習相手は複垢の自分でした。ワイルドラダーで条件が違う相手と戦ったわけではないのでそこそこ参考になると思います

スペルブレイカー、苦痛の自侍といった優秀なスタンダードのミニオンがワイルド送りにされたのでその点は注意してください。載せているサンプルではスタン枠で採用されています


ドルイド

軽く考えた時に強そうだなと思うのはやはりトークン型。あるいはハドロノックス。しかしハイランダードルイドの宿命というかクラス特有の弱点として返し札(AOEミニオンの除去)があまりにも乏しすぎる。「あっこれ何引いてももう勝てないな」と思わせるラインがすぐ来る。あとは対戦相手がンゾスを出してきたとき出来ることが限られる。まぁ引かれなければいいか


トークドルイド
ハイランダーという特性上迅速にゲームを終わらせようとするスタンスは最も理にかなっている戦略の1つである。ただ当然弊害もあり、普通のこの手の構築は複数積みが基本なためハイランダー縛りによりデッキパワーが明確に落ちる。ムラがあると言うべきか。特に全体強化や獰猛な咆哮などのバーストをだせるカードの切り方が難しい。対戦相手のデッキが不透明な以上攻めるポイントを見極めないと簡単に負ける。しかし爆発力は確かなためグッと勝ちを引き寄せやすいデッキではある
双呪文が強い

サンプル
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雑に組んだのでかなり弱そう

【ハドロノックスドルイド
ドルイドに与えられたンゾスことハドロノックスをフィニッシャーにしたデッキ。かなりの数の挑発ミニオンが入るためパラディンの猛攻を受けきれる寄り。ミニオンミニオンで受けるタイプ。
虫害が使えないのを気にして抜くより絶対に入れたほうがいいと思う。後述するパラディンに対して強力。攻撃バフもあればなお良いんだが難しい。アルガスがあるだけでも違うはず

サンプル
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AAEBAZICHkBW+waNCPsM6RXSvwLJxwKgzQKHzgKR0AKv0wLy8QL1/AL6/gLsiQPwiQO7igPYjAPKnAOhoQOpogOvogPcogP7rQP9rQP3sAP/tQOEtgOitwMAAA==

順当にミッドレンジなゲーム展開が望める。でっか化は今のところ何とも言えないがミラーでは強いはず。前線崩し+ハチだァー!のコンボはデッキの型を阻害することなく、決まれば勝てる点や共にスタンプールなので採用してみた。ワイルド枠でマルチを取っているが極力あった方が良い。ドルイドにはこの手の除去が乏しいのでどうしても欲しい一枚。自然への回帰もあるにはあるがマナコストの軽さを活かせないこととデメリットがキツイ。かなり改良の余地があるデッキ

▪マリガン
とにかく序盤のムーブを確保すること。《ハチだァー!》は相手が誰でもキープ。余裕があれば《脱走したマナセイバー》なんかもキープした方が良い。

《クリスタル商人》に関して何とも言えなくなってきた。奇数パラディンに対してはかなり強いし低マナで安定感の無いこのデッキにおいてはベターな選択だがマナが余らない展開が多く、リソースの確保をしたい対コントロール相手には《究極の侵蝕》を撃てば良いだけなので何か別のカードが商人以上に活躍できる見込みがあるのなら抜いても良さそう。でもベターなのは間違いない。アルガス受けもできるし。上記のリストの《苦痛の侍祭》→《アルガスの守護者》

【ケレセスでっか化ドルイド
ケレセスとでっか化入れたら強くね?って思って作ったデッキ。結論としてはう○ち。どっちか片方引いた程度で勝てるのかすら怪しい上にデッキとして武器も無ければスペルもなぎ払い程度しかない為、勝ち筋が極細なくせに負け筋だけはごん太というネタにしても正直回してみて苦痛だった。運良く配信台に乗ったとしても誰の記憶にも残らない(ケレセスでっか化引くかどうか以外見どころがないから)し、なんなら引いた上で負ける寄りのデッキなので相手の株が上がる可能性すらある。それでも俺は!という方は当日の朝近くの神社でお祈りした後奇数パラを握るのが吉

【クエスドルイド
悪くはない。上述のハドロノックスドルイドとの差別化がそこまでできなかった。強いて言うならば[星の雨]や[オアシスサージャー]などのカードが採用されるため盤面に対する干渉能力は上がっている。ワイルドのレジェ枠では[リッチキング]を採用してみたが別にハドロでいいかなってなる。リストを作成して思ったことはワイルド枠が定まらなかったこと。つまりその5枚+レジェ枠でおもしろコンボが出来る可能性はある

サンペロ
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ローグ

構築ではハイランダーラクロンドローグがTier1を獲得しているが、数多のレジェパワーが織りなすハーモニーで勝っているデッキなので今回のルールでは流石に再現性は低い。クラスの強みとしては影隠れでンゾスを即回収できる点のみだったが、今回から待望の奇数が解禁された

【断末魔ローグ】
ンゾスを影隠れする動き自体はかなり強いんが正直そこまでやるゲームがいくらあるのか。なんなら影隠れと断末魔ってそんなに噛み合っていない。ンゾスをフィニッシャーに添える以上ミッドレンジ以降の速度帯で戦うことになるが、ローグに太いカードは基本ない

【奇数ローグ】
アグロデッキの本命。回して分かったのはウルフライダーや1マナ3点などを採用したアグレッシブな形はあまり強くない。縛りの関係上デッキ全体が割と薄めになるので差しきれない展開が発生しやすいためもう少しカロリーが求められる。致死毒はマストキープ

【クエストローグ】
弱い。すっごい微妙。まずクエストを達成できないしミニオンで打点がでない。理想は相手のミニオンを武器でシバいてこっちのミニオンが殴るーみたいな展開だけど遅い相手にしかできない

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《熱狂する火霊術師》は《病魔の運び手》とのウルトラC。ワイルド枠がクエストの進行のために採用しているミニオンと花なのでぶっちゃけもったいないよね。ただでさえ線が細いのにっていう


【テンポローグ】
ビートダウンするローグのデッキが線細いならとにかく優秀なカードだけ無限に突っ込めば戦えるのでは?と思ってたどり着いたテンポローグという発想。デッキを考えている時に「このデッキが強いなら過去のぶん杯で誰かしら使ってるし勝つはずだよね?」となり、その前例が無いため空中分解した
《ヘンチ・クランのゴロツキ》はローグにおける最強のミニオンなのでもしローグ使うなら採用してキープしよう


シャーマン

偶数かシャダウォックのほぼ2択なはず。自分が以前持ち込んだ旧クエストは奇パラに勝てないためノーチャン。メタ的に弱いはず

【クエストシャーマン】
エストデッキを試したクラスは現状ウォリアー、シャーマン、パラディンドルイドの4クラスだが最も弱いと感じたのはシャーマン

さんぷる
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具体的に何が弱いかと言うとターン内のムーブが単調すぎる。除去しつつ展開ができない、展開しても横には並ぶが小粒なので弱い。ハイランダー故の弊害。構築と比べものにならないほど弱い。ハイバリューな型に寄せた方が良いと思う

【偶数シャーマン】
無難に強いデッキ。しかし対奇数パラディンに対してメイルシュトロームのポータルか砂嵐のエレメンタルを引けないと概ね負ける。4/7/7は相変わらず強いしスコールハンターなどの追い風もある

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上記のリストは完成度6割。[ストームチェイサー]が入ってるくせに対象のスペルが1枚しかないので注意

トーテム型

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ミニオン、武器、呪文。全てが揃っている。《トーテム激昂》を採用するとトップがなぁ~弱くてなァ~^^とか言ってたけど正直無限に引きたかった。《ヨドミノヒバナウナギ》を採用していないのは枠がないから。上振れモンキーの押せ押せゴリラしたいのなら《退化》を抜いて入れる。奇数パラディンはアグロウォロに勝てないけど偶数シャマは勝てる。奇数パラと違い全ての解答はこのデッキに存在する。まぁでも奇数パラは持久戦できる事と相手のミスでド裏目つけるのでその点で差がある。ただ雑にプレイすると勝てない。真面目に考えてプレイしよう


【シャダウォックシャーマン】
試していない。強いのか?ドッペル進化だけは強い


メイジ

握る奴がいるのか?かなり怪しい。奇数の恩恵は無いしこの大会で勝ってるところを見たことが無いクラス。と思ったが意外とテンポメイジがやれるらしい。しかしDKが使用可能だった事もあるのであんまり参考にならない

【クエストメイジ】
カジュアル。回れば強いかもしれない。勝ち抜けるパワーは無い。ワイルドからはクエスト、スタンからはヴァルゴスが確定で採用される。クエストの達成自体は容易だがヴァルゴスが引けないと勝てないので注意

【ドラゴンハイランダー
パズルボックスを開けば盤面逆転の音がするかもしれない。除去の枚数が限られるため継続的に盤面を構築されるギミックやリソース確保をされると大変。どこかで攻守を逆転する必要があるがこのルールにおいては難易度が高い。しかし一度盤面を取れたのであれば強力な呪文でバックアップはできる。フィニッシャーは何になるんですかね?
評価できる点はどのクラスよりもズルができる点。時間稼ぎもできる

【テンポメイジ】
ライフ回復に乏しいこのルールでは一定の存在感がある。フレイムウェイカーに対して有効な解答が用意し辛い世界なので自分が使うなら意地でも入れる

サンプル
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アルネスさえ引ければどのマッチアップでも割とワンチャン生まれるデッキ。しかしスタンダードが弱い上に他のデッキも序盤マグロな型がそこまで多くない事が想定されるため、序盤にミニオンで打点を稼ぐ事を意識するならもう少しリストを弄るべき。呪文を複数枚抱えるとかなりミニオンで打点を出しづらい。フラックメイジ+秘策のAOEはかなり強力だった



ウォーロック
本命その2のクラスにして前回大会優勝者が使用していたはず

【アグロウォロ】
試してない。一応スパーリングとして戦った。採用されている低マナミニオンが軒並み新兵に強いため序盤から主導権を握ることが出来る。パラディン側はどうしてもミニオンをだす→盤面干渉の流れをくむ必要があるのでまず有利。自分ならアグロ型とは言えドレッドロードは入れたい。強力な能力を持ったミニオンが倒されづらいのがこの大会の特徴

アグロウォロの観戦と実際に戦ったのを合わせて数戦見てみたがかなり強い。想像してる比じゃないくらい強かった。武器がないとまともに戦えない上にマスト除去のミニオンが多すぎる。ウォーロックの強みとして《忌まわしき知識》が挙げられる。端的にバグ。除去、DK、カザカス、打点など正直強すぎる。諸々のケアができなくなる

【コントロールンゾスウォーロック
除去と挑発と回復で固めただけのデッキ。デッキに採用されているカード全てが奇数パラディンを潰そうとしている。意外とンゾスが微妙に弱かったりする。除去を撃つと断末魔ミニオンがあんまり置けないため。ローグ以外でンゾスを増やすことが容易なためその点で遅いデッキに対して圧をかけていく。2/2/1でンゾスを廃棄した後即破壊した方が良い時がある。対奇数パラディン戦でヒロパを撃ちすぎるのはやめた方が良い。撃つ余裕もあまりないけど。デッキとして多少ドラゴンに寄せるか(主にネザーウィングのため)どうかが焦点

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【偶数ウォロ】
試してないけどたぶん目無し。基本偶数奇数というデッキは金太郎飴デッキなのでハイランダーと相性は軒並み悪い


プリースト

面白そうなクラスではある。除去もあるしンゾスも使える。しかしどうしても噛み合いが悪いとすぐ負ける。心霊絶叫や死の災厄などが対アグロ~ミッドレンジのデッキに強いデッキに対して強い(主にその手の遅いデッキはンゾスを使っているため)

【ンゾスプリースト】
スタンレジェ枠が思いつかない。パッと思いつかないということはプールが弱い証でもある。ワイルドのカードは強いんだけどね。諸々悪くは無いが…正直心霊絶叫も死の災厄もTUEEE!って言いながら撃たない。だいたいキッツ…って言いながら除去吐いてる

【ラザOTKプリースト】

さんぺろ
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ラザ→影なる姿からランダムドラゴン獲得で[コールダラドレイク]持ってきてOTK。ドブン・バーンすれば6ターン目に相手を倒せる。ちなみに50枚以上ランダムなドラゴンを開けてみましたがSSRの[竜の女王アレクストラーザ],[コールダラドレイク]はドレイク1枚しか来ませんでした。逆にコールダラが使えるメイジでランダムなレジェンドを獲得する方法([魔改造師]+ドロー)でラザが捲れればそれでも再現可能
収穫があったとすれば[防腐の儀式]+[墓のルーン]+[正体不明の怪人]は強い

パラディン

世界最強の奇数が解禁された。このデッキに対して勝てるのかが焦点になることは間違いない。デッキ思いつかなかった人が持ちこんでも正直勝てる

【奇数パラディン
ミニオンで殴る系のデッキであるならばこのルールにおいて最強と言っても過言ではない。奇数を握るならミラーになった時に勝たないといけないので奇数パラに勝てるカードチョイスをするべき。デッキの20枚ほどはほぼ固定枠と言っても良い。
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上記が個人的に確定枠のカードで、ワイルド枠に割いている4枚は100%固定。これらを抜く道理がない。残ったワイルド枠1枚とその他10枚弱をどうするかがセンスの見せ所になる
スタンダードからは魔女の大釜なんかがかなり人生を破壊できるカード。後はリソースの確保がしたいのでその手のカードを複数枚採用すると良い

サンプル
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大釜はかなりやり手。ブラッドクローは有った方が良いと思って採用しているがどうしてもカードがそこまで強くないのでフワフワしている。自傷5点とミニオンに対して武器を2回振ると秒でライフがなくなる


【クエスパラディン

さんぺろ
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ワームレストの浄術師、兵役招集、ゲッパー、ぽっちゃりチビドラは怪しい奴らでメカチビとンゾスが悪くはないけど…みたいな枠。[マジウザ・オ・モジュール]は確定で採用したほうが良い。蘇り、断末魔持ちをコピーするだけではあまりおもしろくない。[剣竜騎乗]持ちをコピーすると幸福度が高い。[若き酒造大師]、[老練の酒造大師]を採用しているのは蘇り持ちミニオンをフルで入れても達成するか怪しいから。実際悪くない。[クリスタル学]も正直微妙なラインで、採用せざるを得ないから入れてるって感じ。クエストを達成しない事には始まらないのが悪い。回す前に想像していたよりはやれるデッキだったがゲームをスイングする力に欠けるのでそこだけ不満

ハンター

奇数が解禁されたためそれを握りたくなるし試したくなる気持ちは分かるがおそらく時間の無駄になるのでトイレか風呂を済ませた方が有意義。

【奇数はんt】
ヒロパを撃たないので奇数にする必要がない

サンクトペテルブルク
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荒野使えなくなっててワロタです

【ミッドレンジハンター】
主催者がこの手のデッキでブイブイいわせてるのだがあれは使用者がこのクラスに対しての理解力が他のプレイヤーよりズバ抜けて突出しているため勝っている可能性は否めない。あそこまでこのクラスを回していればデッキが使用者に応えている領域。ここまでの実績は使用者うんぬんで片付けられるものでもないのでやはり丸く強いデッキは強いということになる(語彙力の消失)

【メカ断末魔】

サンペロ
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弱かった

【ドラゴン】

サンペリ
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パッとしない。上記のリストは絶対使わないし完成度が低い。ドラゴンに寄せた割にその恩恵を感じられなかった形



ウォリアー

上の人と同じで別にハイランダーで奇数にする理由は無い。除去の枚数が足りないのに装甲を+2稼ぐ理由はない。デッキ選択としてはビートダウンか旧クエストで除去コン風味に動くか

【アグロ】
自傷系や全体1点など奇数パラディンにほのかに強そうな形をしている。が、ビートダウン系に強いデッキに対してリソース不足に陥るのが目に見えているのが難点。Battle Rageやアコペ以外にまともなカードがない上にそれらも特別優秀というわけではない。使った感想としてはどうしてもハイランダーではキツイという結論。個々で、というよりシナジーによってカードのバリューを高めるデッキなので勝ったとしても「コレを引けたから」とか「相手が挑発を出さなかったから」とか理由がデッキのパワーに因るところではないと結論づく

サンプル
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何というか何とも言えないデッキ。弱くは無いしパワーを感じることもあるが間違いなく優勝するようなデッキではないと断言できる。泡を吹く狂戦士が鬼神の如き強さを誇るが如何せん一枚しかない上に除去されると萎える。武器は強い。
このルールにおいてミニオンによるビートダウンに対する回答は多く用意されるのだが武器までは捌ききれない。だからこそ奇数ローグや偶数シャーマンなど武器でテンポを取れるヒーローは安定する。Zooウォロはヒロパが強い。武器が強いので上述した奇数パラディンでブラッドクローなどを採用しているのだがやっぱり勝鬨の剣が欲しくて欲しくてたまらない

海賊版
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イカリを引こう!海賊に寄せるほど利のあるシナジーがない


【旧クエスト】
このルールではライフの回復手段に乏しいためクエスト達成後の8点は脅威となるのは間違いない

サンプル
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上記のリストはドラシナが入ってるくせにドラゴンが2枚しかないので注意。ヒロパで8点はビビるくらい強い。ドラシナを採用しようとすると除去、ドラゴンカウント、挑発カウントなどのバランスがかなり難しくなる。デッキ全体をより精査した方が良い。ハドロノックスドルイドと戦ったが無理ゲーだったが似た効果のンゾスを使うようなデッキに不利かと言われるとそんなことはないはず。ウォロやプリには十分良い相性を取れるはずだが、もう少し自分から脅威を押し付けるような形にした方が良い。受け身のカードが多すぎるとヒロパが活きない

【新クエスト】

サンプル
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そんなに悪いデッキではない。差し切れるだけのパワーはある。上記のリストにもう一枚以上武器か武器を装備するカードを入れた方が良い。ゴアハウルは遅いので実質4枚しか武器を装備できないのはクエストの進行に弊害がある。早期達成してなんぼ。もう少し改良すれば3回戦くらいまでは進めるデッキになると思う。優勝はしない系


ビートダウン系のデッキを使用するのであれば想定される除去を意識したムーブがいつもより大切になってくる。ルールの関係上デッキの濃度が薄いためリカバリーに欠ける点や一度大きな挑発をたてられそれを返せない場合、概ねゲームが終わるから。だからこそヒロパだけで圧をかけられる奇数パラディンが強いという話


▪コンボについて
ぶ杯は個人レベルの大会にしては視聴者数が中々の規模になる上、配信台に乗ればベストバウトとして取り上げられる可能性もある。ジョニーな方としてはまたとない機会になっている。しかしルールの性質上かなりコンボ達成の難易度が高く、某プロレス大会の様に対戦相手が手を抜いてくれる事もない。だからこそコンボを決める価値があるのだが。
運が良ければ1回戦で配信される可能性もあるが、確約されるのは2回戦以降なのでデッキパワーもある程度求められる
つまり、1,デッキに負荷をかけない 2,デッキとして勝てる 事が前提になってくる
コンボと言っても相手を倒す1ターンキル以外にもあるし十分インパクトはあるため頭を柔らかく。何にせよ1勝しないことには、というのが前提なのは間違いない
事故覚悟で挑むなら初戦の相手がビートダウンを狩る側のデッキであり、こちらのコンボは決まればそのターンで勝てるものであることが望ましい。2回戦も連続でできるかはさておき

では具体的にどういう条件があるかと言うと
・重複なし、枚数をとらない
・ソーリサン皇帝に依存しない
・あまり有名じゃない
などが挙げられる。自分で書いておいてアレだがかなり厳しい。罪な大会設定だ。

順に説明

1,重複なし
ぶ杯がおもしろく、そしてゲームが極端にプレイヤーのレベルに左右され辛いように設けられたルールだが、コンボデッキには重い制限となる。重複なしの時点でカードを揃えることが困難であり、尚かつ揃うまで耐えなければならない。必然的にコンボに必要な枚数は少ない方が決めやすい。ワイルドのカード+スタンダードの組み合わせが現実的。ワイルドカード4枚コンボでぇす!!!!11は決まったら凄いわ

2,ソーリサン皇帝に依存しない
単純に引けないから。マナコスト1下げないと始まらないコンボカードをひたすら手札に抱え続ける精神力があればどうぞ。コンボの幅が広がるのは間違いないしね。可能ならコンボカードの内片方だけ下げても何とかなる!みたいなのが望ましい

3,あまり有名じゃない
ドルイドのサンプルにもある前線崩し+ハチだぁあああ!はどちらもスタンダード枠で揃い、2枚しか使わず、ターンを跨ぐがゲームに勝てる。最高だが残念な点が1つだけ。みんな知ってる。決まったらそれはそれで盛り上がるけどね。構築でこのコンボなんて誰もやってないし。有名すぎると誰も関心を示さないのは無限チョッキンガーコンボにも言えた。スタンダード2枚にワイルド1枚で完成する上に決まればほぼ勝てる、そしてクラスはウォーロックなのでコンボ成立も現実的なものだった。が、前述した通り使用者は多くなかったし自分は見てない

自分が前回参加した時見たコンボはブラックガード+ライトフォージの祝福
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コンボが決まれば相手のミニオンを全て除去しつつ体力が全快する。旧レノと新レノを合わせたような挙動ができ、ゲームには勝たないが勝利を引き寄せられるし目新しさもあった。ライトフォージの祝福は不老不死の大祭司に付与することで無駄なく扱うことが出来る。一つの形だろう




【総括】
大会開催を今週に控えて考察の記事として結論を書かねばならないでしょう。有力であるデッキ、ヒーロー書きます。一応全クラス書いたうえでワンチャンありそうなテーマも載せようと思います。大会直前にベーシックカードが殿堂入りする事態になったのでイマイチ自信はない

Tier1

クラス:ドルイド
デッキ:ハドロノックス採用のミッドレンジ型

本命の[奇数パラディン]などのビートダウンに対して有利で、そういったビートダウン系を狩る側の除去寄せのデッキに対してもそこそこ強くでることが可能(ダメージによる除去に耐性があり後続も確保できる寄りなので)、そして難易度もそこまで高くない《前線崩し》+《ハチだあああ》のOTKもある。もし自分が参加者で勝ちにいくスタンスならば握るはず。ハイランダー最大の懸念であるの事故もそこまで気にするほどではない。これらの理由で評価した。懸念点があるとすれば盤面の巻き返しに不安がある点(先にンゾスをだされるとか)、ミニオンミニオンで受けて返す型なので相手の引きが2.5枚以上(沈黙や除去)噛み合うと負ける。やや応手で不安はあるがそこは急襲持ちを多数採用するなど型次第で調整できる


クラス:パラディン
デッキ:奇数パラディン

今大会のルールに対して最も強いビートダウン。ヒロパが最強なため。引き弱な相手ならすぐ勝てる。相手の持つ除去で最も最悪な展開だけをケアし、除去された後も立て直しができるよう立ち回れば間違いなく勝てる。弱い点を挙げるとすれば武器がヴァインクリーヴァー以外貧弱なこと。雑に組んでも勝てるには勝てるだろうが、自由枠のカード一枚一枚の採用理由を明確にした方が良い。対奇数パラディンは意識される点なのでこちらが漠然とデッキを組んでプレイすると勝てなくなる。せめて同型には強い構成にしておくべきだし相手のミニオンに対して手から出したこちらのミニオンをぶつける動きは基本弱いのでそこも考えて


クラス:ウォーロック
デッキ:アグロ or コントロール

[アグロ] ビートに強いビート。ヒロパも強い。このルールにおいて特殊なデッキを除きヒロパは本当に弱いのでその点で差をつけることができる。あまり回したことは無いが奇数パラディンで厳しいってエグイ。
[コントロール] 当たり運によっては怪しいかもしれないが除去が効かない相手にもンゾスが解決してくれるとんでもデッキ。相手が勝てなくなって勝つデッキの最たるもの



Tier2

クラス:シャーマン
デッキ:偶数

無難。あんまり語ることない。強いものは強いみたいな。 6ターン目あたりまでがとにかく大事。基本まくりけりが出来ないので(例外としてスコハン+メポ)、全力で最高の初手を捲りにいこう

クラス:ウォリアー
デッキ:クエスト(新旧) or アグロ

意外と新クエストも悪くない。もし新クエストを検討している気概の持ち主がいるならワイルドレジェはレノにしよう。クラスとしてビートダウンに強いカードが多くあり、武器というシステムがこのルールではかなり強い。武器ならば全クラスで最も優秀。旧クエストはビートダウンを倒しつつコントロールにも勝てるというドルイドの再現ができるが、除去しきれるかなぁ…一応ンゾスを返せるのは優秀だし蘇りの後処理もウォロよりできるよ
アグロは所謂ビートに強いビート。武器が優秀なのでその点は心強い。が、除去コンがキツイ。泡を吹く狂戦士はオベリスク巨神兵。ゴッドハンドクラッシャー決めていけ


Tier3

クラス:ハンター
デッキ:ミッドレンジ
7マナのキングクラッシュが強い。下3人より安定感はあるのが良い点。しかし如何せんハンターよりも速度のあるビートダウンが無限に辛い。ドルイドなんかには差しきれるのかな?基本このルールはヒールが乏しいため

クラス:プリースト
デッキ:ドラゴン系の何か

色々弱い。シナジーで寄せて気持ち良くなろう。ぼくならラザ採用してランダムドラゴンからコールダラドレイクを引いてOTK!wというデッキ使います

クラス:ローグ
デッキ:奇数ローグ

線細くてキツイ。顔面が無限に削れるのでその点で差し切られる可能性が割と高いのも嫌だ。ただ武器だけはマジで強い。ロングゲームが絶対出来ないビートダウン。竹槍みたいなデッキ

クラス:メイジ
デッキ:コントロール寄りの何か or 大穴でクエストサイクロン

テンポは無理だと思っているけどドルイドには強い。ただ正直スタンのカードが弱すぎる。ビートダウンを狩る側の除去系をスカして打点を叩きこんで勝つ、みたいな。通常の構築と比較してデッキパワーの落差と安定感の無さが個人的に無理。スタン、ワイルドのレジェ引けば勝てそう。
ドラゴンコントロールみたいな奴ならワンチャン…でも同じコンセプトならウォロでいいよねってなっちゃう。ウォロより優れている点は1ターン内で行われるズルがレジェンドに依存しない事。招来、トートラン創造、パズルボックス等。エンターテイナーチックだがそのズルがこのルールにおいてはかなり強い
サイクロンはマジで運ゲー




参加者がどんなデッキを持ち込んでくるか楽しみですね。ハイランダーなので上記の予想通りになるとは微塵も思わないけど各プレイヤーが何をもってカード、デッキをチョイスした上でどんなパフォーマンスを見せてくれるか本当に楽しみ

少額ながら協賛させていただきました。みんな頑張ってな